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Cross Fire, agora em Open Beta!

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Com novos mapas, armas e itens!

A G4BOX Inc., editora de entretenimentos eletrônicos e proprietária da plataforma de jogos online gratuitos Z8Games, inaugurou a Fase de Testes Aberta de seu popular jogo de tiro em primeira pessoa, Cross Fire. Jogadores podem se cadastrar no site, totalmente em português e jogar gratuitamente. O Beta Aberto inclui alguns dos mapas mais queridos dos fãs como Egito e México, além de seis novas armas. Não é mais necessária a chave de ativação para fazer parte do Beta; qualquer jogador pode jogar agora.

 “Gostaríamos de agradecer a todos os jogadores que participaram do Beta Fechado de Cross Fire.” diz Jason Yang, CEO da G4BOX INC. “As sugestões dadas pelos participantes nos ajudaram a aprimorar o conteúdo do jogo para o Beta Aberto. Estamos confiantes que o Beta Aberto será bem visto pela comunidade de jogadores latino-americana”.

Cross Fire América Latina também oferece servidores de alta qualidade localizados no Brasil, Game Managers, suporte ao cliente, fórum, eventos e clãs especialmente criados para a região assim como modos clássicos como Confronto entre Equipes, Procurar & Destruir e alguns exclusivos como o de ação furtiva Fantasmas e o monstruoso modo Mutação!

Cross Fire é um jogo online gratuito de tiro em primeira pessoa para PC. O jogo oferece uma enorme variedade de armas militares, hierarquia de patentes, lista de amigos in-game, sistema de clã integrado ao jogo, vasta opção de caracterização de personagens, ranking via website e atualizações mensais gratuitas.
 
Para jogar, acesse: http://br.crossfire.z8games.com/

RPG 2ic Beta 1.2012.01.10.0 - PVT in Room, apagar NPCs e algumas outras melhorias...

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Confira o que há de novo nesta versão do RPG 2ic!

Perdido...? Instale o RPG 2ic clicando aqui!

Eis que chegou a versão 1.2012.01.10.0 do RPG 2ic, trazendo com ela, muitas novidades. Aliás, são tantas novidades que algumas foram liberadas antes, para que o pessoal já pudesse ler e ir se acostumando. Então, caso você já não tenha visto ainda, não deixe de conferir:

Agora, vamos falar das novidades que ainda não foram mencionadas com detalhes:

 

► Janela de Mensagens Privativas, de dentro das Salas de Aventuras

Vocês pediram, e aqui está! Agora, quando você estiver dentro de uma sala, poderá clicar com o botão direito do mouse sobre qualquer pessoa, e abrir sua janela de mensagens privativas. Indicado para chamar o Narrador no canto da mesa, sem que ninguém perceba, ou ainda, para combinar com algum outro jogador, alguma estratégia. De olho na imagem:

Se você já tem esta pessoa na sua lista de amigos, a janela irá se abrir automaticamente. Agora, se você não tem esta pessoa na sua lista de amigos, vai depender da configuração de preferência "de quem está sendo chamado". A boa notícia é que por padrão, todo mundo vai aceitar mensagens privativas de "não-conhecidos". É necessário se manifestar contra, para bloquear esta opção, ok...?

 

► Ei, tem pessoas esperando a sua aprovação!

Ao entrar no RPG 2ic, ele irá verificar se há pessoas aguardando a sua aprovação de amizade. E ele verifica novamente, por volta de 20 em 20 segundos. Um aviso é enviado para o LOG e o botão que abre a janela de controle de amigos irá piscar por alguns segundos. Ainda está relativamente discreto, mas se não funcionar, posso aumentar o apelo visual nas próximas atualizações. Veja a imagem de exemplo:

Além disso, foi adicionado um botão para "Rejeitar" a solicitação de amizade ( pois é... não tinha... ) conforme a imagem abaixo:

 

► Janela de Conexão Dupla!

Antes, se você acidentalmente tentasse entrar no RPG 2ic em dois ( ou mais ) computadores diferentes, com o mesmo login e senha, as várias instâncias do RPG 2ic começavam a brigar entre si, desconectando as demais. O problema é que isso entrava num "looping" infinito - um não parava de desconectar o outro, então, ninguém chegava a conclusão alguma... Para resolver, agora quando o RPG 2ic for desconectado por "conexão dupla", surge a janela a seguir, e depois ele fecha, não querendo mais "brigar" com o outro.

 

► Apagando NPC's!

Outra alteração, muito solicitada! Para apagar um NPC basta clicar duas vezes no X vermelho, informar sua senha de login e clicar em "Sim, pode apagar!". Só quero lembrá-los que isto é uma opção "sem volta", não adianta pedir para trazer algum NPC de volta porque apagou "acidentalmente". Depois de apagar, essa tela se atualiza - obedecendo o filtro selecionado anteriormente - mostrando como ficou depois de ter apagado o NPC em questão!

 

► Apagando Fichas!

Sim, e funciona da mesma forma como funciona o "Apagar NPC". Clique duplo no X vermelho, digite a senha e mande apagar! Novamente, quero lembrá-los que este procedimento não tem volta!

Tanto na hora de apagar um NPC, ou na hora de apagar uma Ficha, se você ou outra pessoa estiver com esta ficha aberta, ela irá ser inutilizada, sem dó nem piedade. Ah, se for um NPC ativo, "dentro" da sala, ele sai no momento que é apagado conforme a imagem de exemplo:

 

► Atenção: Mudança de Comportamento da Janela de Mensagens Privativas

Imagine que você está conversando com alguém, mas esta pessoa é chata e você não o quer mais na sua lista de amigos. Você apaga ele da sua lista de amigos! Mas ele tinha uma janela de mensagens aberta. O que acontecia antes...? Ele digitaria e nenhuma mensagem iria chegar até você... E agora...? A janela de mensagens percebe que você apagou esta pessoa, então ela FECHA na cara! E se este indivíduo for te procurar na lista de amigos, você não estará mais lá...

Agora... se você aceita mensagens privativas de estranhos e este "chato" te encontrar dentro de alguma sala, ele será capaz de abrir uma janela de mensagens privativas, ok...?

 

► Janela "Perfil e Configurações"

Lembra daquele botão que fica em cima da lista de amigos, que ficou desativado durante anos...? Pois é... Agora ele é clicável, e abre a janela Perfil e Configurações. Bom, como esta janela ainda é recém-nascida, ela ainda é bem simples. Nela você pode descrever sobre você - esse texto vai aparecer na sua página de perfil - e ainda, você pode colocar um link pessoal, que pode ser seu perfil no Facebook, seu Twitter ou ainda, o link do seu site/blog. Vejam a imagem de exemplo: 

Na parte de baixo, você viu 4 opções. A mais importante é a "Aceitar Mensagens Privativas de pessoas que..." pois é aqui que você vai aceitar ou não, mensagens privativas de pessoas desconhecidas. As outras três opções, refletem em mostrar ou ocultar informações na sua página de perfil. Outra opção que precisa de explicação, é a "Dentro das Salas, ver apenas..." que está detalhada na matéria:
Uma nova opção de envio de imagem para o RPG 2ic

Lembre-se que as páginas de Perfil são geradas por cache, atualizadas uma vez por dia útil, para contas ativas. Então, ao mudar algo que vá impactar na sua página de perfil, você precisa esperar uns 2 ou 3 dias para ver a mudança acontecer.

Ah, sobre o banner nesta janela... Conta Premium não vê banners dentro do RPG 2ic, então esta janela é igual para quem é Premium, exceto pelo banner.

 

► Considerações Finais

Estou devendo o "Apagar Salas" que estava previsto para esta atualização, mas ainda não estava sólido suficiente ( Opção para "Apagar salas" é algo que eu preciso ter muito cuidado! ) portanto, esta opção está desabilitada - vocês não irão enxergá-la em nenhum lugar.

Esta atualização trouxe novidades. O conteúdo era "tanto" que achei melhor dividir em 4 matérias, para explicar melhor. Depois desta atualização, deverá sair apenas atualizações de correções por um tempo ( caso sejam necessárias ). Depois que eu organizar umas coisas aqui, eu voltarei a pensar em novidade e melhorias, ok...?

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Isso ajuda a atrair novos RPGistas para o nosso site, aumentando o sucesso da nossa missão! ^^

Global Games resgata Eudemons relançando no mercado brasileiro

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Um dos jogos mais jogados da TQ Digital está de volta!

Eudemons Online estará de volta em breve. Depois de uma grande negociação com a TQ Digital. Este incrível MMORPG traz a história de um mundo repleto de humanos e demônios e a constante luta entre eles para conquistar a terra sagrada e dominar o castelo arcano. Para isso os jogadores contarão com seus Eudemons, para lutar contra o mal, que são poderosas criaturas que dão aos jogadores inúmeros poderes.

Eudemons é o único MMORPG que será lançado em Português que tem sua mecânica toda baseada na evolução dos pets que cada jogador possui. Inicialmente os jogadores poderão ter dois Eudemons e poderão realizar uma missão do jogo para conseguir o terceiro. Os jogadores poderão também escolher entre as classes Paladino, Mago ou Guerreiro e cada uma delas dará acesso a Eudemons diferentes e poderes diferentes para eles. Futuramente o jogo contará ainda com a classe Vampiro, que virá nas próximas atualizações.

O jogo será lançado em Português na expansão americana Demons Rising ( Ameaça Demoníaca em Português ) e o plano da Global Games é alcançar o servidor americano e após isso realizar lançamentos simultâneos das expansões.

Os antigos jogadores de Eudemons, que tinham seus e-mails cadastrados junto a TQ Digital e que acompanham o fórtum da Global Games, terão acesso garantido ao jogo. Os participantes do Closed Beta não terão suas contas resetadas ao final dessa fase, além disso receberão uma chave para poder convidar um amigo.

Com esse relançamento a Global Games e a TQ esperam resgatar os tempos de ouro do jogo no Brasil.
Para saber mais: http://eo.globalgames.com.br/

Os Contos de Biodak - A Torre de Thur

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– Essa coisa está cortando a minha perna!

Nerdick já foi habitada pelos pequenos, mas isso faz muito tempo. Antes mesmo de Hur se tornar ruínas, ou mesmo da formação dos Brejos Escuros. Neste tempo Nerdick era uma das mais lindas regiões do continente Biodak.

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Os três garotos pararam atrás do último carvalho da floresta que rodeava a colina. De acordo com o mapa de Ordi, faltavam poucos metros para alcançarem o portal. Fazia um frio de congelar os ossos, mas a vista compensava todo e qualquer esforço. A torre mostrava-se ainda mais monstruosa de perto, sendo impossível avistar seu topo.
- Será que é verdade? – disse Amir, tremendo. – Quero dizer, porque é que as pessoas isolaram a torre? Nós conhecemos a lenda.
- Lenda é lenda – disse Ordi, levantando-se e tentando ver através do matagal que rodeava a torre. – As pessoas só deixaram de vir aqui por causa de uma estúpida lenda de demônios. Eu continuo achando que tem um tesouro aqui. Alguém deve ter inventado essa história pra afugentar intrusos.
- Vocês vão entrar ou ficar conversando? – gritou Thur do meio do matagal. – Se não for só lenda, a gente sai devagar, fecha a porta e ninguém fica sabendo.

Os três avançaram até um enorme portal. Devia ter no mínimo dez metros de altura por cinco de comprimento. Era rodeado por runas antigas, diferentes de qualquer língua que os garotos tinham visto. Ordi guardou o mapa no bolso e se aproximou do batente, observando as inscrições.
- Será o que diz? Talvez seja um aviso.
- Com certeza – resmungou Amir, olhando na direção da cidade. Uma fumaça azul subia de cada chaminé. – Deve dizer “Fiquem fora, idiotas”.
Ordi e Thur se entreolharam rindo.
- Sério, é melhor a gente voltar – falou Amir. – Foi até divertido subir a colina até aqui, mas algo me diz que a gente está indo longe demais. Aliás, devem estar atrás da gente.
- Não estão nem ligando pra nós três – disse Thur. – Estão todos se divertindo no festival.

Ele se virou e começou a analisar o portal. Não havia sinal de maçaneta ou fechadura. Era feito em mármore negro e cravejado de esmeraldas. Thur deslizou os dedos pela pedra, tateando cada saliência, tentando achar alguma abertura. Abaixou-se e se deparou com pequenas inscrições na língua dos pequenos.
- Vejam isso!
- “Diga ‘abra’ à sua torre e os tesouros mais profundos serão revelados”Amir leu, cético.
- Eu disse! – gritou Ordi. – É um tesouro, tem um tesouro aí dentro e basta dizer... – ele se levantou e olhou fixamente para o portal. – Abra!
Nada aconteceu. A não ser uma brisa gélida que soprou a colina.

- Espere aí – murmurou Thur. – Aí diz “Diga ‘abra’ à sua torre”. Entendeu? “Sua”!
Amir e Ordi continuaram sem entender, enquanto Thur coçava a cabeça e tentava encontrar as palavras certas.
- Abra... Torre de... Thur.
O chão tremeu e os garotos caíram assustados. Por todos os lados aves voavam, fugindo dos arredores da torre. O portal balançou, soltando poeira, e começou a se mover para trás. Foi se afastando dos garotos através de um corredor aparentemente sem fim.
Um vento surgiu de dentro da torre, soprando os cabelos dos três.
- O que foi isso? – resmungou Amir.
- E que cheiro horrível é esse? Parece carne podre – falou Thur.
- Ah, deixem de reclamar e vamos procurar o tesouro! – disse Ordi, extasiado.

Ele entrou na torre. Era um longo corredor que dava acesso a várias outras salas. O chão de granito ecoava os passos de Ordi, que tentava imaginar onde o tesouro estaria. Amir e Thur seguiram o garoto.
- Com certeza está atrás de uma dessas salas! – ele se aproximou da porta mais próxima, mas também não tinha maçaneta. Tentou empurrar, derrapando o pé no chão, sem conseguir mover a porta nem um milímetro sequer.
Os garotos começaram a inspecionar cada uma das salas. Não havia inscrição alguma que indicasse como abri-las.
Thur encostou o ouvido em uma delas e escutou um chiado. Na verdade eram vários chiados e grunhidos. O garoto arregalou os olhos e acenou para os irmãos ouvirem também. Eles ficaram ali impressionados com os sons da sala e não perceberam o que começava a invadir o corredor.

Thur sentiu algo espinhoso se enrolar nos seus pés. Olhou pra baixo e viu algo parecido com uma raiz. Ela rodeava sua pele e, com os espinhos, rasgava a carne. Ele gemeu de dor e caiu no chão.
Amir e Ordi perceberam as raízes e tentaram remove-las. Elas saíam de fendas nas paredes e no chão e se concentravam apenas em Thur.
- Vamos, tira! – o garoto chorava de dor. – Essa coisa está cortando a minha perna!
Ordi tirou um canivete do bolso e tentou cortar as raízes.
- É grosso demais!

De repente um estrondo, e uma das portas desmoronou, lançando pedaços de mármore pelo corredor. Amir lacrimejou devido a poeira e tentou enxergar através dos escombros. Um ser bege e robusto, de cerca de três metros de altura, surgiu dos destroços arrastando algo que parecia um gigantesco porrete. Era exatamente do jeito que as histórias contavam. Um genuíno troll das cavernas.
Ele avançou e socou Amir contra a parede. O garoto bateu a cabeça nas pedras e foi jogado ao chão. As raízes já tinham envolvido até a cintura de Thur, que se balançava ferozmente tentando se livrar dos espinhos. Seu sangue ia sujando o chão de pedra enquanto as raízes o puxavam pelo corredor.

Ordi correu em direção a Thur, mas foi impedido pelo porrete do troll que bateu em suas costas, jogando-o contra uma das portas. Em seguida caiu com o rosto no chão gelado. Sentia gosto de sangue na boca e não conseguia mover os braços nem as pernas. Abriu os olhos e viu Amir perto da entrada da torre, desacordado. Fez um esforço gigantesco e virou lentamente o pescoço para a direção oposta. Viu um vulto na escuridão do corredor. Era Thur sendo arrastado, riscando o chão com as unhas, gritando por socorro.
O troll passou por Amir e saiu da torre, rugindo ferozmente em direção à cidade.
As portas ao longo do corredor começaram a se abrir, uma após a outra. Ordi, paralisado, assistiu o fogo tomar conta da torre, enquanto criaturas horrendas saíam das salas. O pequenino fechou os olhos e sentiu as chamas queimarem seu corpo.
Gritos e barulho de asas. Era o que se ouvia nas Colinas Frias.
 
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Darla passou por um grupo de crianças na sala de estar, olhou atentamente. Não estavam ali. O desesperou se apoderou dela. Resolveu procurar no pátio. Uma banda ao centro tocava uma música estridente, enquanto várias pessoas bebiam e dançavam. Dezenas de mesas de madeira se estendiam pelo lugar, onde as pessoas comiam e riam, comemorando a boa caça. Darla avistou Jareh no meio da multidão.
- Você viu as crianças? – ela gritou.
- Sim, várias! – ele riu e entornou uma caneca de cerveja. – Escolha uma!
- Estou falando das nossas crianças!
- Devem estar lá fora brincando com os outros garotos. Fique calma, hoje é dia de festa.
Ela sentiu um aperto no peito. Sabia que eles não estavam no festival. Não podia ser coincidência o mapa sumir junto com as crianças. Com certeza tinham ido à torre.
- Jareh, o mapa sumiu!

Mas ele não escutou. Um tremor abalou o pátio, derrubando mesas e fazendo a música parar. Um silêncio constrangedor instaurou no lugar, enquanto todos se olhavam assustados.
Em seguida um vendaval ensurdecedor invadiu o pátio. O vento pútrido somou terror a todos no lugar. Darla saiu correndo para a rua.
Centenas de pessoas murmuravam na avenida principal. Faixas de comemoração haviam caído. Comida e bebida se espalhavam pelo chão. Todos pareciam desnorteados, com medo do que poderia acontecer em seguida.
- Os meninos passaram por aqui?Darla perguntou para um grupo de garotos na entrada do pátio.
- Por aqui não – respondeu um deles. – Mas acho que vi Amir na encosta da colina. Ele corria para alcançar alguém.

Um rugido ecoou ao longe. Todos se viraram para a gigantesca torre ao norte. Fogo saía de suas paredes e o céu começava a escurecer. Sons estanhos ecoavam pelas colinas. Sons demoníacos.
O caos dominou a cidade. Pessoas saíam de todos os lugares, pegando crianças pelo caminho, empurrando uns aos outros. A desordem apenas aumentava com todos tentando fugir ao mesmo tempo.
Darla ficou no meio da avenida, paralisada, olhando o norte. Não ouviu Jareh gritar para correr, não ouviu a sinal de alerta. Ela sabia que era sua culpa. Não havia escondido direito o mapa e agora seus filhos tinham acordado os demônios da torre.
Poucos foram os que conseguiram fugir das criaturas que desciam à colina. Poucos escaparam das trevas que há eras esperavam para tomar Nerdick.
Dizem que os que ficaram foram acometidos pela loucura e pelo terror que os demônios causam aos vivos. E não mais morreram, passando a eternidade sob a tortura da torre.
As Colinas Frias se tornaram o que é hoje: um lugar onde nunca é dia. Um lugar dominado pelos tesouros mais profundos da Torre de Thur.
 
Alcy Filho ( Kenrious )
A Torre de Thur

Global Games publicará o sucesso Cultures Online no Brasil

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Browser Game de estratégia retrata as aventuras dos Vikings pelo mundo!

Cultures Online é um browser game de estratégia, desenvolvido pela Funatics para a empresa alemã Gamigo. O jogo é totalmente gratuito e leva os jogadores para viver as aventuras de um Viking chefiando e construindo seu vilarejo nas frias terras nórdicas da Europa.

Como chefe de uma vila Viking, o jogador pode ainda contratar outros Vikings para ajudá-lo nas tarefas diárias e nas expedições em busca de aventuras por toda Europa e, futuramente, pela Ásia e as Américas.

Os jogadores podem se reunir em tribos para cooperar juntos nas batalhas, obter mais recursos e manter seus vilarejos protegidos de invasores, as tribos também podem se beneficiar de bônus de produção, ataque e defesa para evoluir sua cidade mais rápido ou ir mais longe em suas expedições.

A cada conquista realizada o Viking se torna mais forte e seu vilarejo cresce mais, tornando a aventura mais divertida, mas também mais desafiadora. No futuro será possível até mesmo explorar a cidade perdida de Atlantis em busca de tesouros raros e monstros mitológicos.

A grande vantagem de Cultures Online é o fato de ser um jogo para Browser, logo cada jogador pode jogar de qualquer lugar que tenha acesso a internet, sem ter a necessidade de instalar o jogo e sem as grandes exigências técnicas de jogo com client, como são feitos nos MMORPGs tradicionais.

O sistema de batalha é simples e intuitivo, baseado no sistema de turnos, e os Vikings podem usar armas de uma mão combinada com escudos, armas de duas mãos e armas de longa distância como arcos e zarabatanas. A escolha de suas armas é muito importante, uma vez que uma arma lhe torna forte contra um tipo e fraca contra outro.

Os jogadores podem ainda reunir recursos para transformar suas vilas em verdadeiras metrópoles, descobrir novas tecnologias, treinar seus Vikings no centro de treinamento, jogar mini-jogos na taverna e interagir com vários outros jogadores criando aliados e adversários.

O jogo tem previsão para lançamento no primeiro trimestre de 2012 e os jogadores podem acompanhar todas as novidades até lá por meio do site oficial cultures.globalgames.com.br

Os Contos de Biodak - Destroços e Retalhos - Parte 1

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- Pare de brincar com a comida, Agda!

Após a fuga dos pequenos das Colinas Frias, o lugar encontrado por eles, e transformado em seu novo lar, foi a Floresta Dart-Mor. Por algum motivo os seres da Torre não ousavam enfrentar as gigantescas árvores que rondavam as Colinas. Por cerca de duzentos anos os pequenos fizeram das árvores sua nova casa, para depois migrarem à Planície Roxa e, finalmente, estabelecerem-se em Feenos, protegidos pelo Paredão de Akina.

 
Mas antes de os pequeninos abandonarem o território seguro de Dart-Mor, um velho contador de histórias resolveu voltar às Colinas Frias. Lugar habitado pelas mais frias e cruéis criaturas, libertadas da velha e misteriosa Torre.
 
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Agda batia a colher de bronze contra o prato de madeira. Encostou o cotovelo sobre a mesa e repousou a cabeça sobre a mão esquerda. Começou a remexer seus legumes.
 
- Pare de brincar com a comida, Agda! – vociferou Tami, tentando mastigar a hortaliça que o marido havia trazido.
- Mas, mãe... – resmungou a garota, sem ânimo. – Isso tem gosto de terra!
- Bem, se você não tivesse experimentado terra, talvez gostasse um pouco mais das verduras que seu pai traz.
- Não a force, Tami... – disse Yann que não havia dito uma palavra desde que chegara da colheita. – Nem eu consigo engolir esse capim.
 
Ele largou o talher no prato e saiu da mesa. Passou pela porta da sala e ficou na sacada, observando as outras casas. Eram todas feitas de bambu, sustentadas pelas várias sequóias da floresta Dart-Mor. Era noite e a maioria das luzes estava ligada. Porém uma casa em especial permanecia sob total escuridão. Yann encostou os braços no parapeito e respirou o ar puro da floresta.
 
Tami saiu da sala e ficou observando as casas ao lado do marido. Sabia bem o que o incomodava.
- Ele insiste em voltar? – falou após um longo silêncio.
 
Yann abaixou a cabeça e deixou os cabelos balançarem à brisa que batia na copa da árvore.
 
- Ainda não acredito que ele veio de lá... – disse, observando o aparente abismo que se estendia abaixo. – Agora quer voltar. Diz que tem de buscar a mãe e que é tudo culpa dele.
- Ninguém sabe o que acordou a Torre! – falou Tami. – Mesmo que ele diga que foram três garotos, como alguém poderia saber? E se ele tem uma mãe lá, já deve estar morta. Não tem como ter sobrevivido todo esse tempo. Me dá arrepios só de pensar no que aquilo se tornou.
- Ele parece nem sentir – disse Yann, curvando a cabeça em direção à uma casa logo a frente. Da porta da frente saía um velho, de mochila nas costas e portando um cajado. Ele começou a descer a longa escadaria, mas parou por um momento. Virou-se para trás e encarou Yann.
- Não faça nada – sussurrou Tami. – Já tentamos tudo o que pudemos. Se ele quer se sacrificar, deixe-o ir.
- Ele não vai conseguir sair de lá. Não agora.
 
O velho tornou a se virar e continuou a descer os degraus. Tami e Yann o observaram sumir na escuridão lá embaixo. Ela fixou o olhar nas copas das árvores, logo acima.
 
- Resta esperar que as Colinas Frias não o deixem entrar.
 
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Naquele ponto da floresta era possível sentir a presença da Torre. Ela estava a quilômetros de distância, mas emanava um mal tão grande como nunca poderia se imaginar. Faltava pouco para o velho pequenino alcançar a orla da Floresta Dart-Mor. Por anos aquelas árvores serviram de abrigo contra as trevas que assolaram as Colinas Frias. O velho já sentia calafrios só de lembrar o terror que voltaria a enfrentar. Ele enxugou o suor de sua face queimada e continuou a viagem.
 
Enquanto caminhava pela estrada proibida, as árvores mudavam de aparência. De um marrom vivo passavam a um cinza disforme. Não havia mais brisa, não havia mais o costumeiro canto dos pássaros. O velho tinha chegado à fronteira entre Dart-Mor e as Colinas Frias.
 
Há tempos ele não via um céu tão escuro. Pelo visto os raios de sol nunca mais alcançaram os descampados das colinas. Um cheiro pútrido invadiu as narinas do pequeno, lembrando-o dos terríveis acontecimentos que nunca saíram de seus sonhos. Sentiu vontade de vomitar, queria desistir daquela viagem suicida, mas não poderia viver por mais tempo com aquela culpa.
 
Ele sabia que quando deixasse a floresta, tudo iria mudar. Quem olhasse de longe pensaria que as Colinas Frias tinham sido acometidas por uma sombra, e nada mais. Enorme engano. Ao passar pelo último galho morto de Dart-Mor, uma escuridão engoliu o pequenino. Ele sentia tudo queimar a sua volta, num calor quase insuportável. Sem pensar duas vezes, o velho continuou andando, embrenhando pelo inferno, sem mais enxergar.
 
Alcy Filho ( Kenrious )
Destroços e Retalhos - Parte 1

Analisando a demonstração de Final Fantasy XIII-2

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Veja as melhorias em relação ao seu antecessor!

Na última terça - 10/01/2012 - a Sony liberou na PlayStation Store a demonstração de Final Fantasy XIII-2, continuação direta de seu antecessor, Final Fantasy XIII. Como sempre fui fã da série, além de experimentar o jogo, decidi falar sobre ele aqui, no Portal RPG Online, para esclarecer as melhorias que pude constatar nesta DEMO.

Note que, nesta matéria haverá muita comparação com o seu predecessor, pois Final Fantasy XIII foi muito criticado e esta continuação é uma resposta da Square-Enix em mostrar ao mundo que ela ainda sabe criar bons RPG's eletrônicos. Eu, particularmente, gostei de Final Fantasy XIII, mas tem muita coisa que poderia ser melhorada... Bom, esta é a hora, veremos o que tem nesta DEMO:
 
Primeira mudança que eu pude perceber, é que a DEMO estava fazendo AUTO-SAVE. Bom, isso não é tradicional nos jogos de Final Fantasy, mas é aceitável. Isso não impede que hajam pontos de SAVE, talvez eles estivessem ausentes nesta versão. Ah, antes de continuarmos: A DEMO faz AUTO-SAVE, mas não é para você dar LOAD depois não. Não pense que você poderá continuar depois, pois não há esta opção!
 
Mas e se você perder...? GameOver...? Não... como em FFXIII, o FXIII-2 há opção de "RETRY" dentro da batalha, então você poderá tentar novamente, quantas vezes quiser. Só não pode "sair" da DEMO

Spoilers...? Bom, estamos falando de uma versão de demonstração, ela não deve ser nem 1% do jogo completo. Então, vou falar da história sem medo, pois ela não deve significar nada para quem for se aventurar neste jogo.
 

Imagem encontrada na internet, com Serah, Noel e Mog
 
A DEMO de Final Fantasy XIII-2  não começa "do começo". Você começa no episódio 2, onde Noel, Serah e o pequeno Mog - um ser mágico, da raça Moogle - passam por um timegate e chegam à Coccon. Aparentemente, o tempo é "logo após o final de FFXIII", mas não consegui ter certeza. Há paradoxos temporais causando distorções, então, o "presente" se mistura com o "passado" ou o "futuro". E é em um desses paradoxos que surge "um braço" que ataca a cidade onde os heróis se encontram ( Ok, nós conseguimos enxergar o resto do gigante, mas ele é invisível para os nossos personagens... Eles só enxergam o braço! ).
 
Eis que começa a primeira batalha da DEMO. Surge a opção de ver o tutorial de PARADIGM SHIFT. É bom aceitar e vê-lo, pois sempre há pequenas novidades espalhadas pelo jogo, mesmo para quem conheceu o antecessor à fundo. A batalha começa complicada - até porque os personagens não estão muito fortes - mas depois de um tempo, surge o CINEMATIC ACTION, que consiste em apertar determinados botões na ordem certa, dentro de um tempo curto - Ok, eu sei que outros jogos já usam este recurso à anos, mas é novidade no mundo de Final Fantasy, não...?
 
Acertando os comandos do CINEMATIC ACTION, você pode ganhar algum bônus temporário dentro da batalha ou ainda, causar STAGGER nos inimigos ( Como no Final Fantasy XIII, STAGGER é quando o seu inimigo está enfraquecido, após receber muito dano... sem entrar em detalhes! ). Tudo depende do contexto. E no final da batalha, ainda pode ganhar algum item extra, por não ter errado nenhuma sequência. E se errar tudo o que os CINEMATIC ACTIONS pede...? Depende... você pode não desviar do soco do braço gigante e tomar dano. Você pode não conseguir sair da mão do gigante à tempo e ele te esmaga, causando mais dano. Ou ainda, os pilotos que vieram usando naves para te ajudar, esqueceram de recarregar as armas principais e acabam optando por um plano B ( Estes 3 exemplo são reais, experimente errar todos os CINEMATIC's desta primeira batalha! ).
 
Bom, levando a primeira batalha à sério, eu escolhi o PARADIGM "SLASH & BURN" ( Noel como COMMANDER e Serah como RAVAGER ) e se o HP dos personagens ficarem muito baixos, trocava para "WAR & PEACE" ( Noel continua como COMMANDO e Serah vai para MEDIC ). Na hora do CINEMATIC ACTION, não erre nenhuma sequência. Na primeira CINEMATIC, Noel e Serah precisam desviar de uma "amassada" que a mão gigante quer dar. Na segunda, Noel escala o gigante e dá-lhe um golpe na cabeça, deixando-o em STAGGER e na terceira e última CINEMATIC desta batalha, naves militares surgem e ajudam a finalizar com o monstro.
 
O jogo é "interrompido" por uma breve explicação - coisa que na versão final não deve existir. Então, começa a segunda parte da DEMO.
 
Você está em Bresha Ruins -005 AF- Excavation Site, finalmente livre para andar pelo cenário. A primeira coisa que notei, é que o cenário está mais vivo do que a versão anterior. Vou exemplificar! Os NPC's estão mais inteligentes, eles reagem à sua presença mesmo sem você apertar o Botão X para falar com eles. Se você está andando pelo cenário, e o Mog percebe que há algum item escondido, ele fica tentando chamar a sua atenção. Você se aproxima e aperta o Botão R1, para que o Mog use seu poder de revelar itens secretos. Se as pessoas próximas perceberem que um item simplesmente surgiu do nada, eles irão se aproximar, curiosos pelo acontecido. Eu até ouvi algo do tipo "Ei, isso não estava aí antes..." em inglês, claro.
 
Apertando o Botão Quadrado, você abre o mapa completo ( como era no FFXIII anterior ) mas ele está melhor. Ele indica onde você já pisou e a porcentagem de área explorada. O Botão SELECT continua mostrando/ocultando o mini-mapa. Já apertando o Botão Círculo, o personagem PULA... Ok, é um pulinho simples, mas pula. Se você encontrar aqueles círculos de energia azul que no FFXIII servia para pular, em FFXIII-2 serve para fazer você pular mais alto ( e para lembrá-lo que agora, você pode pular ).
 
Já o Botão Triângulo abre aquele menu tradicional, muito parecido com o de FFXIII. Eu só ainda não consegui decidir se gostei ou não da alteração da apresentação dos personagens neste menu, mas isso não é importante. A única vantagem é que na hora de equipar armas, agora você tem um personagem em 3D para te mostrar o visual da arma que você está equipando nele. Noel carrega a arma dele o tempo todo, presa às costas. Serah só não faz isso, pois sua arma é o Mog, transformado, e enquanto você está andando livremente, o Mog mantém sua forma Moogle e fica voando próximo à você.
 
Voltando à exploração do cenário, próximo de onde começa, eu encontrei uma... Chocolina...
Não, não é um Chocobo fêmea... é uma mulher animada e seminua, vestida de uma forma que parece um Chocobo. Ela é uma mercadora viajante e você pode comprar armas, equipamentos e itens dela...
 

Chocolina!
 
Opa... Opa... Opa... Quase rolou uma lágrima de emoção agora. No Final Fantasy XIII, as compras eram feitas nos SAVEPOINTs. Era como "Comprar pela Internet", mas você recebia os itens na hora, sem maiores explicações sobre o FRETE mágico. Mas agora não! Em Final Fantasy XIII-2, as compras são feitas com uma pessoa! ( Algo tão simples, pena que a Square-Enix demorou ANOS para perceber isso! ).
 
Cuidado na hora de comprar equipamentos. Agora há um ACCESSORY CAPACITY, que limita cada personagem na hora de colocar um equipamento. Por exemplo, se você pensa em usar um IRON BANGLE ( Aumenta o HP em 10%, custa 30 e o preço é 300 gil ), você tem que pagar 300 gil para a Chocolina e o seu personagem deve ter 30 pontos de ACCESSORY CAPACITY disponível. Na DEMO, tanto Noel quanto Serah, começam com 50 pontos de ACCESSORY CAPACITY - o que já nos impede de usar dois IRON BANGLEs em 1 único personagem
 
 
Mas fique esperto que próximo à esta primeira Chocolina há um baú Hi-Tech com 350 gil dentro. Somando com o que você já tem, já é possível comprar alguma coisa decente. Aliás, já lhe alerto que você começa esta DEMO com mais de 20 POTIONs e mais de 20 PHOENIX DOWNs. Eu decidi vender 10 PHOENIX DOWNs e levantar 5.000 gil logo de cara. Comprei uma arma para o Noel ( Meteorblaze, por 960 gil ), uma arma para a Serah ( Howling Soul, também por 960 gil ). Essas armas aumentam muito os atributos ( de +4 Strength passa a +13 Strength, por exemplo ). Depois comprei 2 IRON BANGLEs, um para o Noel e outro para Serah.
 
Ah, não se preocupe com os soldados... Eles não estão contra você, pelo menos, nesta DEMO. Aproveite e dialogue com eles, alguns tem informações úteis. Perambule pela "cidade", sempre de olho se o Mog está querendo chamar a sua atenção. Depois, siga pelas escadarias em direção ao norte, para chegar em Bresha Ruins -005 AF- Echoes of the Past, onde vai acontecer a primeira batalha "aleatória" ( Ok, esta não é tão aleatória assim... ).
 
Bom, o que podemos observar nesta DEMO: Os monstros não ficam mais soltos no cenário, como era em FFXIII. Um relâmpago vermelho-escuro acerta o chão, bem próximo onde você está - o que pode render alguns sustos no início - e os monstros surgem. Neste primeiro momento, você não pode fazer nada.
Então, enfrentamos um Cait Sith e um Zwerg Scandroid. Quando esta luta termina, surpresa: Os monstros se transformam em cristais, permitindo que você os domestique ( Algo me lembrou Pokémon aqui... ). Nem todo monstro pode ser domesticado, mas muitos deles podem. Acho que será divertido...
 
Depois, surge um tutorial ( Você não é obrigado a ver... Mas eu aconselho a ver tudo! ) sobre "como usar monstros na sua batalha". É bem simples: No Final Fantasy XIII você tinha até 3 personagens humanos numa batalha, aqui são dois. O terceiro elemento é um monstro, basta você editar os PARADIGMs adicionando o monstro em questão. Você pode usar só 1 monstro por vez, mas pode combinar até 3 monstros nos paradigmas e levá-los para a batalha, e escolhe aquele que você mais precisa no momento. 
Cada monstro só tem uma ROLE - Cait Sith por exemplo, é MEDIC - e em seguida, você verá o tutorial do FERAL LINK, que pode ser resumido como uma barra de especial do seu monstro, que quando enche, você pode apertar o Botão Quadrado e acertando uma sequência - diferente para cada monstro - de comandos, o mais rápido possível, você aumenta a sincronia do seu monstro e ele consegue aplicar um golpe especial mais forte.
 
Ainda nos PARADIGMs, note que há um ícone novo chamado TUNE. Há três ajustes para cada paradigma: NORMAL, onde cada personagem seguirá a natureza da sua ROLE ativa, CROSS onde eles vão priorizar o ataque concentrado em 1 inimigo por vez e WIDE, onde o foco é atacar múltiplos alvos.
Por exemplo, digamos que você quer um Paradigma de emergência. Deixe Noel como MEDIC, Serah também como MEDIC, e configura o Cait Sith ( que é MEDIC ) como aliado. Se o TUNE for NORMAL, o Paradigma se chama SALVATION. Se você mudar o TUNE para CROSS, ele vira SALVATION-X e se o TUNE for WIDE, ele vira SALVATION-W.
 
Logo do lado deste local onde você obtém o seu primeiro PET, há uma área do mapa que eu não consegui alcançar ( Nem pulando várias vezes... ). Se alguém conseguir, me avise!
 
Seguindo em frente, um LIVE acontece. Isso nada mais é do que uma animação in-game. Um Monstro surge, destrói uma parede de pedra e desaparece. Noel diz que o gigante Atlas deve estar desaparecendo de algum tempo/espaço e começando a surgir onde eles estão. Isso cria esses problemas de inconsistência temporal.

De repente, a segunda batalha randômica surge. Note que agora, você tem escolhas: Pode fugir, pois a batalha continua começando APENAS quando 1 inimigo toca o líder do grupo. Ou melhor, você pode atacá-los antes, apertando o Botão X. Se você conseguir acertar qualquer inimigo com um golpe antes que ele toque em você, a batalha começa com a condição PREEMPTIVE BATTLE, que lhe dá boas vantagens ( Inimigos perto do STAGGER, você em HASTE, por exemplo... ). Voltando no assunto "o jogo tem mais vida", quando estes inimigos aparecerem, se você se desviar deles um pouco, verá a Serah atacando eles, assim como Soldados também atacam os monstros, se houver algum por perto. Mas isso é meramente visual, não faz diferença quando a batalha começa. Outro detalhe... eu estava jogando com o Noel... Nos momentos que eu estava "falando" com os NPC's, tive a impressão que vi a Serah andando pelo cenário, e até conversando com outros NPC's, como se tivesse vida própria. Ponto pra Square-Enix!
 
Seguindo em frente, há alguns soldados. Conversando com um deles, ele diz que perdeu duas cápsulas, e que precisa localizá-las o quanto antes.
 
Opa, opa, opa...  Quase rolou novamente uma lágrima de emoção agora! Uma missão opcional sendo dada por um humano ( e não por malditas pedras falantes... quem jogou FFXIII sabe do que eu tô falando! ). Mais uma coisa simples, que faz a alegria do jogador ( e que a Square-Enix tinha que ter percebido isso alguns anos antes... ).
Falei com outro soldado, e outra missão opcional... Agora sobre matar um Monstro específico! Maravilha! Vamos em frente!
 
 
Ainda neste "acampamento de soldados" há um artefato escondido que o Mog pode encontrar. Há também uma outra Chocolina ( sei não, acho que é a mesma em todos os lugares... ) caso queira comprar algo. Atenção para os Monsters Materials que a Chocolina vende: Eles podem melhorar os atributos dos seus monstros domesticados! ( Alguns servem para monstros biológicos, outros para monstros mecânicos! ). Comprei 20 Potent Droplet e decidi usar no meu Cait Sith. Botão Triângulo, fui até o Crystalium que está mais bonito. Parece uma constelação, onde os power-ups seriam as estrelas. Vou gastar todos os meus Potent Droplet no Caith Sith... O procedimento é o mesmo do FFXIII, mas agora há LEVEL e uma lista no canto, dizendo em qual level, quem vai aprender o quê... Quando meu Cait Sith chegou no Level 7, ele aprendeu Ensuna. Consegui levá-lo até o LEVEL 13, e sei que no LEVEL 21 ele vai aprender CURASA.
Ah... mais pra frente, será possível fazer uma Infusion: Que pode ser entendido como fusão entre dois monstros. Infelizmente, os que eu fiz, não houve mudanças visuais, apenas os atributos foram melhorados!

Aproveitando que eu estou no Crystalium, vou tentar evoluir Noel e a Serah com os poucos Crystogen Points que eu consegui até agora... Ok, aqui a coisa mudou... Em FFXIII era um Crystalium diferente para cada ROLE... Agora parece que não. Bom, você tem o personagem escolhido. Então, por exemplo, você pode dar NEXT LEVEL ( pagando pelos CRYSTOGEN POINTS solicitados ) com qualquer ROLE que quiser ( Na DEMO, eu tinha COMMANDO, RAVAGER, SENTINEL e MEDIC com o Noel ). Então, aquela "esfera" é preenchida com a habilidade de uma ROLE específica. Aí fica a dúvida: Será que é impossível evoluir todos os personagens ao nível máximo de todas as ROLES...?
 

Imagem encontrada na internet, mostrando a escolha do Bônus logo após a expansão do Crystarium
 
 
Seguindo pela caverna, achei mais itens para melhorar o meu Cait Sith. Quando ele alcançou o LEVEL 15, o Crystarium dele se expandiu. Então, houve uma pergunta se eu queria o bonus para melhorar os bônus médicos ou se eu queria aumentar o ATB gauge. Escolhi o ATB Gauge, acho importante o personagem poder fazer mais ações por turno. Cuidado que com a expansão do Crystarium deste Monstro, ele se tornou incompatível com os itens "baratinhos" que faziam ele aumentar de nível.
 
Quando você avistar o gigante Atlas, receberá a notícia que há um artefato que talvez, TALVEZ, controle Atlas. Então, surge um LIVE TRIGGER, onde você tem que optar por 4 possibilidades: "Perguntar o que a Alyssa acha" ( Quem? ), perguntar "o que o Mog acha", responder "Eu vivo o momento" e "Eu não tenho certeza". Decidi seguir responder:  "Eu vivo o momento" e subi as escadas, que leva para dentro de outra caverna... vamos ver se consigo usar o tal artefato!
 
Dentro da caverna, em um beco sem saída, encontro um monstro chamado Ghast, que deve ser derrotado para concluir uma das duas missões opcionais que eu aceitei. Resistente, mas não muito difícil - Levei 2 minutos e 11 segundos para derrotá-lo.
 
Artefato estranho à frente, uma mão gigante surge e acerta os heróis. Eles são jogados no TEMPORAL RIFT, que é um labirinto dentro do paradoxo temporal... E o único jeito de sair daí, é resolvendo uns quebra-cabeças, que consiste em andar pelo chão sem pisar duas vezes no mesmo lugar, coletando todos os cristais pelo caminho. Três estágios bem simples depois, a anomalia temporal é resolvida, e voltamos à sala com o Artefato.
 
O tal artefato começa a funcionar, então eu vou até ele e aperto o Botão X. O gigante Atlas "sofre", o que me leva a crer que ele foi enfraquecido. Agora é hora da porrada! Volto pela caverna para encontrar o gigante lá fora...
 
Antes do que pode ser a última batalha desta DEMO, é bom gastar todos os CRYSTOGEN POINTS e evoluir todo mundo no máximo possível. Há uma Chobolina perto, então você pode comprar algumas coisas, como por exemplo, o Wound Potion, que dá 100 HP e restaura o HP máximo - Atlas não bate só para tirar o seu HP, ele também reduz o seu HP máximo.
O CRYSTARIUM de Noel e da Serah expandiram, novamente optei pelo bônus do ATB Gauge.
 
Atlas é grande e forte... Mas se você usou o artefato, o HP dele começará em em torno de 16.000 em vez de 156.000. Mas mesmo assim, não é uma batalha fácil... Eu insisti no Paradigma TIRELESS CHARGE ( COMMANDO, COMMANDO e MEDIC ), às vezes usava o DIVERSITY ( COMMANDO, RAVAGER e MEDIC ) e na emergência, mudava para SALVATION. Use o Wound Potion sempre que julgar necessário ( mas não vá zerar o estoque logo no começo, hein!? ) Ah, o Wound Potion é 1 para os 3, ou seja, cada unidade cura os 3 personagens de uma só vez. Quando Atlas ficou com 4.300 de HP, eu consegui deixá-lo em STAGGER, o que deixa tudo mais fácil...
 
Mas, quando o HP dele se esgotar, fique esperto com a CINEMATIC ACTION que vem à seguir. Não erre, Atlas será derrotado e o Paradoxo será dissipado! Todo o dano causado nos arredores será desfeito, como se o tempo voltasse para trás, diante de seus olhos! Depois disso, um vídeo com várias cenas do jogo. Destaque para a corrida de Chocobos, que deverá ter na versão completa do jogo.
 
Outros Pontos Positivos:
  • A Troca de Paradigma durante a batalha ficou mais rápida. Confesso que na versão anterior, às vezes eu ficava com preguiça de trocar de paradigma, porque era um processo chato.
         
  • Agora dá pra trocar de LEADER dentro da batalha ( Exceto na primeira ). Antes você ficava preso com 1 personagem, a batalha inteira. Agora você pode mudar e aproveitar melhor as habilidades disponíveis daquele outro personagem.
         
  • Os "CINEMATIC ACTION" podem não ser novidade no mundo dos games, mas deu um charme ao Final Fantasy. Principalmente porque ser mal sucedido neles, geram outros acontecimentos. Há jogos que eles ficam se repetindo até você conseguir passar.
       
  • Apesar de parecido, o sistema de evolução mudou criando curiosidade de quem jogou o anterior. 
 
Conclusão:

A DEMO foi bem competente, deu uma ótima idéia do que o jogo se trata. Acredito que Final Fantasy XIII-2 conseguirá ser melhor do que o criticado Final Fantasy XIII, vamos aguardar para ver. A versão completa deverá ser lançada no dia 31 de Janeiro de 2012 nos Estados Unidos e no começo de Fevereiro será lançado na Europa. A versão japonesa foi lançada no final de 2011. 

E vale a pena comprar...? Lógico!!! Ao contrário de certas empresas que adicionam meia dúzia de personagens e revendem o mesmo jogo, um ano depois, como um "jogo novo", Final Fantasy XIII-2 conseguiu se reinventar e chegou com uma história nova, sistema de evolução novo, velhos e novos personagens!
 
Se você tem um PlayStation 3, entre na PlayStation Store e baixe já a versão DEMO. É Grátis... xD

Mais um evento do RPG Arautos!

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Dia 18 de março, em São Paulo!

 

O clube RPGArautos convida todos a participarem de nosso evento no dia 18 de Março de 2012, a partir das 10 horas, no divertido e animado espaço da Ludus Luderia, a quem agradecemos imensamente pela amistosa recepção. A Ludus fica na Rua Treze de Maio, 972, em São Paulo. Os interessados deverão se inscrever pelo e-mail inscricao@rpgarautos.com.br .
 
Apenas os jogadores pré-inscritos estarão dispensados do pagamento de couvert lúdico, que permite a utilização do espaço. Os demais deverão pagar um valor de normalmente R$ 20,00 para entrar na casa. Além disso, nossas vagas são limitadas!!! Aceitaremos inscrições até as 11 horas do dia 17, sábado. Ou até o fim das vagas!
 
A pré-reserva é garantida até as 10:45 horas. Após o alocamento nas mesas seguirá a ordem de chegada. Admitiremos jogadores até as 11:15. Após esse horário não teremos lugar em mesas. Os jogadores já inscritos na RPGA e na Pathfinder Society deverão estar munidos de seu número, sem o qual não poderão jogar. Jogadores ainda não inscritos poderão fazer suas carteirinhas no local. Para os que chegarem na Ludus e encontrarem por acaso a porta fechada, basta tocar a campainha que o pessoal da casa abre a porta sem problemas a partir das 10h.
 
Confira a lista de aventuras disponíveis:
D&D 4ª edição – Living Forgotten Realms- SPEC3-3 Dance of the Sun and Moon(Dança do Sol e Lua):
 A orbita da lua de Toril, normalmente se interpôe no caminho do sol, mas predições astrológicas sobre um eclipse total criaram grande interesse. Muitos seguidores de Amaunator e Selune se juntaram na pequena cidade de Sapra no território de Turmish, considerado o melhor local para se ver o eclipse. Os seguidores da Dama da Lua vêem como um tempo de celebração, enquanto aqueles que rezam pelo Lorde do Sol estão menos entusiasmados sobre a conjunção celestial. Mas são os seguidores de uma entidade diferente, guiados por sussurros enloquecedores, que se preparam para realizar um ritual diferente para quando a terra escurecer e as estrelas brilharem ao meio dia.
 
Uma aventura para Living Forgotten Realms em Calimshan para personagens de nível Heroico (1º a 10º).
D&D 4ª edição – Living Forgotten Realms- CALI3-3 Agony of Almraiven (Agonia de Almraiven):
 Na terra de assassinos, gênios, pássaros gigantes e lâmpadas mágicas, nossos heróis se encontram sendo perseguidos por todo o caminho até os portões de Almraiven e rapidamente descobrem que existem aqueles que fariam de tudo para evitar que Ala’Ammar tivesse em suas mãos o precioso artefato que restauraria a honra a sua familia e que poderia até mesmo libertar o povo oprimido de Calimsham.
 
Uma aventura para Living Forgotten Realms em Calimshan para personagens de nível Heroico (1º a 10º).
Esta é a terceira e ultima parte da Saga do Manto de Batalha, que iniciou em CALI 3-1 Malicia de Mintar. Recomendamos apesar de não ser necessário que os participantes tenham jogado a parte 1 e 2.
 
D&D 4ª edição – D&D Ashes of Athas(Dark Sun): AoA2-2 – Allies Kept Closer (Aliados Mantidos Próximos):
Os inimigos estão em todos os lados enquanto os aliados são cada vez mais raros. Altaruk precisa de amigos e defensores da causa para manter sua bandeira em pé. Em quem os heróis devem confiar para estarem ao seu lado? Uma aventura da Campanha Viva Ashes of Athas ambientada no mundo de Dark Sun – Capítulo Dois – Parte Dois para personagens de terceiro ao quarto nível.
 
Star Wars Saga – LF2 – 3 – The War Begins:
 Depois de um audacioso resgate nossos corajosos heróis devem se preparar para conter uma poderosa força de invasão que se aproxima de Dubrillion e cujo objetivo é a dominação de toda a galaxia. Aventura da Living Force 2 – Brasil para personagens de níveis 1 a 4.
 
Projeto Ex-Miscelanea: Old Dragon – A Árvore Morta dos Kobolds Informais:
Os personagens são contratados pelo prefeito da cidade para investigar o desaparecimento de diversas crianças entre 1 e 4 anos da cidade de Nottinghappens.
Personagens fornecidos pelo mestre.
 
Projeto Ex-Miscelanea: Rastro de Chuthullu – Devorados nas Brumas:
Uma nova doença aparece e o CDC está tendo dificuldade de achar uma cura. Uma Uma aventura onde a sobrevivência de alguns náufragos presos em uma ilha no Pacífico é testada não apenas pelos elementos – mas também pelas formas distorcidas semi-visíveis das sádicas entidades que assombras as entranhas da selva do atol! ATENÇÃO: aventura oficial publicada pela Retropunk.
 
Pathfinder Society: 3-09: A Busca pela Perfeição Parte I: A Beira do Paraíso:
Na distante Tian Xia, a Pathfinder Society envia uma equipe de agentes para as montanhas da Parede do Céu para um mosteiro Irorano abandonado em busca de uma poderosa relíquia para ajudá-los a garantir a vitória no próximo Torneio da Fênix de Rubi. Embora o mosteiro há muito não seja utilizado pelos fiéis do Mestre dos Mestres, não é completamente desprovido de perigo, e os PCs logo descobrem que apenas recuperar o artefato antigo é apenas o começo de uma missão muito maior.
 
Uma aventura da Pathfinder Society para personagens de níveis 1 a 5.
 
D&D 4ª edição – D&D Encounters – Lost Crown of Neverwinter (A Coroa Perdida de Neverwinter):
Sumida por décadas, a Coroa de Neverwinter, símbolo da família governante anterior, surgiu finalmente e nem todos estão satisfeitos com o seu reaparecimento. Assediada pelos rebeldes e praga-alterados, o senhor Dagult Neverember deve contratar um grupo de aventureiros para rastrear o dito herdeiro perdido e descobrir suas intenções para com a cidade. Nada menos do que as vidas dos cidadãos de Neverwinter estarão em jogo nesta busca, caso os heróis venham a falhar Neverwinter poderá estar condenada a entrar em uma guerra civil.
Com o equilíbrio das forças afetado, as facções que normalmente planejam nas sombras tomam a frente, esperando para reivindicar o domínio da cidade e o poder que ela contém para fins próprios. Para personagens de primeiro nível.
 
Nos vemos lá!

RPG Online entrevista Leandro Reis, o RPGista que virou escritor

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Muitas dicas para novos escritores, o mundo de Grinmelken e o lançamento de Garras de Grifo.

Saudações do RPG Online, Leandro. Estamos acompanhando o teu caminho no mundo da literatura e pelo que temos visto, você pode ser um grande exemplo para centenas de jovens RPGistas que sonham em publicar suas ideias e seus mundos criados.

 
Olá galera do RPG Online! É um grande prazer poder conversar pela primeira vez, de RPGista para RPGista, sobre meus livros. Em geral sou entrevistado por blogs literários que sabem o que é, mas não conhecem a real essência do RPG. Espero que eu possa contribuir com algo para essa nossa louca comunidade, que possui o dom de atravessar mundos e vivenciar aventuras e tragédias no corpo de heróis.
 
 
Inicialmente, gostaria de saber quais são as suas origens... por quais lugares você já passou até hoje?
 
Sou nascido e criado em São José dos Campos, interior de São Paulo. Viajei muito pouco para fora da cidade, revesando entre Ubatuba, Campos do Jordão e Piranguinho, cidade dos meus pais. Interessante é que sempre fui NERD, desde pirralho, e acabava viajando para bem mais longe onde meus pais podiam me levar... Adorava He-man, Caverna do Dragão e ThunderCats. Meus pais fizeram o favor de incentivar isso e, comecei a mexer com computador, além de jogar muito video-game. Contudo, minha mãe professora - e mais intimidadora que um Death Knight - nunca me deixou procrastinar os estudos. Então também li um tanto e estudei bastante. Logo conheci o RPG, em 1995, na famosa era Xerox do D&D. Comprei um Hero-quest, passei para o Dungeneer, fui pro AD&D e passei para todo tipo de sistema. De Mulheres Machonas Armadas  até os Dentes até GURPS. Em resumo, visitei inúmeros mundos, futuristas, amaldiçoados ou regido por dragões. Já passei por muitos lugares e, como todo rpgista, ficaria um século aqui descrevendo como baguncei cada um deles. 
 
 
Você é formado em algo relacionado às letras?
 
Não. Sou formado em Ciências da Computação. Meu exame vocacional deu 80% para humanas, dizendo que eu deveria trabalhar com comunicação. Eu disse: Essa joça está errada, eu quero é informática! Depois de uns 11 anos, descobri que o exame tinha certa razão. Mas foi melhor assim.
 
 
Atualmente você trabalha exclusivamente como escritor? Como é a sua rotina?
 
Trabalho como Coordenador Técnico e Analista de Sistemas em uma empresa que, dentre várias coisas, desenvolve sistemas para a aeroespacial. O interessante é que uma parte da minha formação para ser Coord. Tecnico - um líder de equipe - veio do fato de eu jogar de paladino e liderar o grupo. Narrar RPG e estruturar aventuras também melhorou minha capacidade de comunicação e organização. Hoje meus pais sabem que o RPG me fez bem, mas nem sempre foi assim.
 
Minha rotina é puxada. 8 horas diárias para a carreira de exatas, 3 horas diárias para a carreira de escritor, 1 hora para leitura, 1 hora para o video-game. Sábado para o RPG. Domingo para passeios e video-game. Obviamente isso não é rigido. Tem sábados em que estou em eventos literários. Tem dias que deixo a escrita de lado e fujo para Skyrim. E tem dias que trabalho até tarde. Vou gerenciando isso tudo como um bom mestre faz: improvisando.
 
 
Você não tem namorada, não é?
Sou casado. Minha esposa joga RPG... e video-game se eu forçar a barra. Ela trabalha bastante também, mas vai nos eventos literários, assiste séries comigo, enfim, she-nerd. Vantagem de 8 pontos. Dificil de encontrar. rsrs
 
 
Quando você decidiu que iria publicar o primeiro livro?
 
Quando estava no terceiro capítulo dele. O livro era uma homenagem para o meu grupo de RPG. O mundo de Grinmelken já tinha surgido há mais de 6 anos - eu não tinha grana para comprar os suplementos, então criei o meu - e eu consegui reunir uma galera fera em interpretação. Esses caras, montaram personagens bem legais e, nos 4 anos seguintes narrei uma das minhas melhores campanhas. Depois de muito choro, risos, raivas, players roubando no dado, mortes, ressurreições e vilões fodas mortos em 1 round eu quis homenageá-los e comecei a escrever um livro. 
 
Vale dizer que eu gostava de escrever. Uma vez, para jogar Vampire, fiz um histórico de 89 páginas.
 
Bem, enquanto escrevia a homenagem, caiu a ficha: se nós gostamos tanto disso, será que outros também vão gostar? Só havia uma maneira de saber: publicando. Quando decidi fazer isso, o universo (ou o mestre) jogou seus dados e no Random Enconter surgiu um cara chamado Daniel de Alencar - meu atual chefe. Digamos que o exame vocacional dele berrou: Faça exatas! Contudo, mesmo sendo o cara mais competente que já conheci nesse ramo de Tecnologia, o Daniel era fã de Tolkien e, ao ver que eu queria publicar, me colocou nos trilhos.
 
Fizemos um projeto caprichado que planejava desde a escrita do livro até a publicação da saga. Tudo foi pensado: Site, contos, pesquisas de mercado, até o cartão de visitas. Com o projeto pronto - Que foi tese de pós-graduação do Daniel - pus ele em pratica e o resultado me trouxe até aqui e continua guiando minha carreira como escritor.
 
 
Você já partiu com a ideia inicial de ser uma trilogia?
 
Que nada... Eu queria fazer uma quadrilogia! Mas no livro dois fiquei injuriado e decidi que ia encerrar a história no 3° livro mesmo. Foi melhor assim. Quanto mais livros tem a sua série, mais difícil é publicá-la. Ninguém quer investir em coisas pela metade.
 
 
De onde surgiu a ideia para o Legado de Goldshine?
 
A ideia veio da mesa de jogo mesmo. Claro, é preciso muito bom senso para separar as informações, tratar a essência da história e transformá-la em um romance. Mas a mesa de jogo criou a linha central da história do Legado, além de servir de laboratório para os personagens. Os quatro protagonistas são personagens de jogadores, os quais ajudei a criar e desenvolvi In Game. Eu sempre gostei de narrar a história dos personagens desde o seu nascimento. Eu jogava duas ou três sessões só com 1 jogador antes de reunir o grupo.
 
 
Na sua visão, sobre o que trata o livro?
 
O livro trata de tudo um pouco, como o RPG ele é uma ferramenta para diversão. Ele é uma aventura épica, traz batalhas entre arcanos e entre dragões. Ele tem suspense e terror, com criaturas grotescas e assombrações descritas com detalhes suficientes para tirar meu livro da prateleira de Infantis. Ele tem comédia, descontraindo com comentários inusitados do Gawyn, um elfo-espadachim, inspirado nos 3 mosqueteiros e com o humor do DeadPool.
 
Tem várias mensagens no livro e cabe a cada leitor encontrar a sua. Seja a superação diante do impossível, seja a amizade incondicional e leal, seja o resgate do altruísmo, tão raro nos dias de hoje.
 
 
E o Garras de Grifo, o que traz de novo?
 
O Garras de Grifo traz os bárbaros de Grinmelken. Guerreiros que lutam como o Conan, mas que vivem em comunhão com a natureza e animais, lembrando os costumes dos índios norte-americanos. Este livro traz muito menos magia que o Legado, trazendo mais ação na ponta da espada. A galera que sempre joga D&D com Bárbaros vai se deliciar com as gêmeas, protagonistas, entrando em fúria e combatendo criaturas diversas.
 
Contudo o livro não é só isso. Os leitores que me acompanham já perceberam que gosto de tramas complexas e reviravoltas. Apesar dos combates, intrigas e enganações levam a história do começo ao fim.
 
 
Então o Garras de Grifo se passa em Grinmelken, o mesmo mundo da trilogia Goldshine... encontraremos alguns dos mesmos personagens? Como acontece essa relação?
 
Sim, a história contada em Garras de Grifo acontece no mesmo mundo, 50 anos após o fim do Legado Goldshine. As histórias não tem relação enhuma entre si. Os reinos são bem distintos, tanto culturalmente quanto geograficamente. Contudo, fiz um agrado para os meus leitores e um dos personagens mais queridos da saga aparece por lá. Também existem menções e referencias ao que ocorreu no passado, dando um tempero especial para os leitores da trilogia. Contudo, vale realçar, a leitura da trilogia não é necessária para a leitura do Garras. Ambos, leitores antigos e novos vão se divertir.
 
 
Poderemos encontrar o Garras de Grifo nas principais livrarias? Quando?
 
O Garras vai estar na Saraiva, Cultura e principais sites On Line. Caso não o encontrem, poderão encomendá-lo no meu site durante os primeiros meses de venda. Eu sempre fico com exemplares em casa, para a galera que faz questão de comprar autografado. O livro fica pronto na primeira quinzena de junho. Em Julho é certo que estará no país inteiro.
 
Para quem ficar interessado, vale ficar esperto e pedir nas livrarias que frequentam, assim que começar a pré-venda. Assim é certo que o livro chegará rápido, além de vocês ajudarem o amigo aqui, fazendo com que a livraria peça mais livros para a exposição. rsrs
 
 
Já tem ideia para o próximo?
 
Para os próximos! Tenho uma dúzia de histórias para contar. Mas vou deixá-los curiosos por enquanto.
 
 
Quais são as principais dificuldades que os aspirantes a escritores têm para publicar os seus livros nos dias atuais? Como podemos vencê-las?
 
Sempre recebo e-mails da galera pedindo dicas e cada um tem uma dificuldade. Vou levantar 3 por hora: Paciência, Desinformação e Concorrência.
 
Os aspirantes escrevem um livro e querem vê-lo publicado o mais breve possível. É uma lei: Todo escritor é apaixonado por sua obra. Por isso, ele não percebe que ela ainda está verde e o aspirante a escritor acaba se sabotando e enviando para as editoras um texto que, quando lido, vai ser recusado. A dica para vencer isso é passar no check de Meditação ou Sabedoria. O escritor precisa pegar o texto que ele escreveu e colocar na gaveta por um período de 6 meses a um ano. Feito isso, vai escrever outra coisa - a continuação não serve - e depois volta para revisar a obra. Então, reescreva-a com carinho. Entregue-a para alguém que seja chato e bem critico - mãe, pai e namorado não servem. Ouça as reclamações e as corrija sem dó!
 
A segunda dificuldade é a desinformação. O novo escritor entra no mercado acreditando que vai ser analisado pela editora, publicado, adorado, virar best seller e ficar rico. Para tudo.  Pode ser que o aspirante tire 3 consecutivos, belos e brilhantes, criticos no check de Diplomacy, Performance e Bluff e consiga tudo isso, mas é muito, muito, muito difícil. O melhor a fazer é se informar! Estude o mercado editorial. Veja as tendências e descubra se a sua história seria bem vista. Conheça os autores da sua geração e as editoras que estão publicando os autores nacionais e, importante, estreantes. Tenha sempre em mente que este é seu primeiro livro e você vai melhorar horrores quando escrever outros. Logo, ele não será sua obra prima, mas sim o seu pontapé inicial nessa carreira. Estude. Entenda o mercado e planeje-se com base nisso.
 
A terceira, para fechar: Escritor hoje em dia está pior que Paladino no PathFinder: Todo mundo quer ser um. Isso não é ruim. Julgo que todo ser humano tem algo interessante para contar, seja real ou imaginário. O problema é que isso faz com que as editoras grandes recebam mais de 500 exemplares para análise em um único mês. O resultado: Muitos livros são descartados sem serem lidos. Como contornar isso: Destacando-se. Antes de procurar uma editora, encontre seus leitores. Faça um site, escreva contos, chame a atenção e ganhe seu público. Então, procure as editoras pequenas - esqueça as grandes, lá é difícil mesmo e você vai precisar ganhar uns níveis. - e mande seu original com algo que o destaque. Vale tudo, mande fazer uma capa dura, coloque dentro de uma caixa de chocolate, invente! O importante é que alguém tem que tirar você da pilha. Nesse momento você terá uma página para convencer a pessoa a ler o seu livro inteiro. Meu conselho é que essa página seja uma carta de apresentação, descrevendo o básico da história, falando do publico que você já conquistou no site com contos e - checa Diplomacy - dizendo o porque você merece ser publicado. Se você conseguir fazer isso tudo com certa humildade, você vai ser avaliado e, se a história for boa, você vai ser publicado.
 
Assustados? A, qual é... Para quem dá carga em cima de Pit Fiend e mete o pé em Balor, isso é fichinha.
 
 
Quais são os seus maiores sonhos no âmbito da literatura?
 
Acho que o meu maior sonho é o de muitos escritores: Ter a obra bem sucedida a ponto de ser materializada no cinema. Esse é o nosso Monte Everest. Nosso desafio épico.
 
 
Você gostaria de deixar um recado para os usuários do RPG Online?
 
Eu consegui ser reconhecido, publiquei uma trilogia e hoje tenho leitores que vão me caçar até o abismo caso eu pare de escrever. Eu fiz coisas certas e erradas para chegar aqui. Cada um de vocês vai trilhar seu caminho e vai errar e acertar. Se vocês mantiverem o espírito que empunhamos com nossos personagens, vocês também vão conseguir. Seja escrever um livro, seja alcançar um sonho. É possível. Ele está lá. Tudo que você precisa fazer é lutar por ele. Lutar o quanto for preciso.
 
 
Obrigado pelas dicas e pela inspiração. Com certeza os seus passos são motivadores para que outras pessoas encontrem destinos semelhantes.
 
 
Abraços e tentem visitar Grinmelken, em meus livros.
 
Adoraria encontrá-los por lá.
 

Você pode encontrar os livros e contos de Leandro Reis no seu blog: Grinmelken

Compromisso pode ser bom!

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Quer jogos sérios?! Salas sérias?! Veja um dos detalhes importantes para que isso se torne mais fácil.

Uma neblina espessa paira pelo ar, advinda de um frio terrível, a cortina de fumaça vai se desfazendo quando surge em meio a ela uma figura peculiar. – Olá pessoal ! – Aceno com a mão direita, timidamente e com um sorriso de canto.

 
– Alguns de vocês devem me conhecer, e outros talvez ainda não. Não vou me ater às apresentações porque o tema a que vim tratar é realmente importante e tem um peso muito considerável no que se refere a exercê-lo. 
  • Comprometimento
Comprometimento, comprometer-se ou compromisso. Muitos fogem disso, principalmente na vida afetiva. Mas seja no afetivo, trabalho, ou até mesmo no lazer, o compromisso é um fator essencial.
Todos algum dia entraram por acaso em uma sala, onde um mestre narrou uma sessão espetacular, que prendeu sua atenção até o último segundo e fez você fazer planos e pensar no seu personagem o outro dia inteiro, criando uma expectativa enorme. Você contou as horas para a próxima sessão e entrou na sala, o mestre não estava e você esperou acreditando se tratar de um atraso. 30 minutos, 1 hora, 2 horas, 5 horas, 1 dia, 2 dias, 1 semana, 2 semanas e nada. Ele simplesmente tomou chá de sumiço, restando apenas sua expectativa e seu personagem bem elaborado, perdido no nada. 
 
Você narrador. Elaborou uma campanha, selecionou os personagens, fez os testes e enfim, hora de começar. Narrou um dia, tudo certo. No segundo dia, tudo certo. Finalmente uma campanha com um bom ritmo e personagens bons. No terceiro dia, um jogador não veio, e você esperou, e mesmo com sua espera ele ficou diversos dias sem vir. 
O que fazer? Modo ‘’zumbi’’, adaptar a cena, ou matá-lo?
 
Caro mestre, você planejou tudo com muito afinco, e agora a história precisa de todos para seguir, mas a falta de compromisso de um acabou com um dia, ou até vários, prejudicando o andamento geral. Os jogadores desanimaram. Você desanimou. A sala morreu... Ou hibernou.
 
Eu sou narradora, sou jogadora, sou expectadora. Houve dias que não pude comparecer a jogos, houve dias que não pude narrar, houve dias que eu não pude nem sair de casa. 
Tenho algumas dicas muito simples, que podem melhorar o andamento dos jogos e o empenho dos jogadores e mestres, que devem ser observadas por todos os bons RPGístas aqui do RPG 2ic
 

Algumas Soluções: 
  • Encontrar dias e horários adequados a todos.
  • Manter sempre organizado o quadro de horários e os lembretes da sala.
  • Evitar criar compromissos em dias de jogos.
  • Colocar suas sessões com uma prioridade mais alta em seu dia.
  • Analisar o perfil dos jogadores/narradores antes de se comprometer às atividades.
  • Lembrar que seus compromissos muitas vezes não são mais importantes que os dos companheiros.
Programar-se sempre.

Pequenas dicas que podem fazer milagres. Evitando pequenos acidentes, você mantém a velocidade e o ritmo da sala. ‘’Se a carroça já esta lenta, e não anda muito bem, qualquer paradinha pode ser definitiva‘’.
 
A seriedade é admirável. Conheço jogadores que são pontuais, organizados e sabem se programar, são estes que ficam na memória. Se você se comprometer a comparecer de segunda à sexta as 19:00 não há por que marcar outra coisa no mesmo horário.
 
Mas Larii, eu tenho vida social também!
– Você tem, eu tenho todos nos temos. O mesmo tempo que você esta utilizando para jogar é o mesmo que eu estou utilizando, ou seja, ninguém está sendo prejudicado.
 
Às vezes tenho festas no fim de semana Larii, não vou ficar em casa só pra jogar!
– Pois bem, avise com antecedência seus jogadores/mestre, e não crie compromissos em dias que você ‘’provavelmente’’ não estará disponível. 
 
Mas por que tanta rigidez?
– Não e por que isso não muda sua vida que você tem que agir com irresponsabilidade. Se você falta você prejudica 2, 4, 6 ... Varias pessoas que também deixaram de fazer algo pra estarem ali. Então deixar o RPG como ÚLTIMA opção. Se você tem compromissos ‘’possíveis e prováveis’’ que definitivamente sejam de alguma natureza séria, ou não, avise os jogadores/mestres, além de mostrara seriedade para com o próximo, a sala em questão mostrará que veio para ficar.
 
Vão começar a pedir atestado médico daqui uns dias, to até vendo!
– A única coisa que é pedida é comprometimento. Isso inclui saber que se assemelha a uma cooperativa um depende do outro, narrador depende de jogador, jogador depende de narrador.
Então deixe claras suas intenções para com o jogo, e seus compromissos.
 
Claro, existem as exceções. Algumas coisas realmente são mais importantes, mas se você puder adaptar seu horário, estender seu horário ou qualquer outra coisa que não prejudique o jogo, faça. Eu trabalho, estudo, leio, narro e jogo dentre várias outras atividades, sempre consigo um tempinho para outras coisas, inclusive para vida social e para o lazer. Então sabe a regrinha do ‘’O que você faz da depois da meia noite até às seis da manhã? ‘’ Se você for uma corujinha, comece aplicar ela para poder comportar muito bem seus horários.
 
 Se sua agendinha realmente e meio estourada, converse com seus jogadores e/ou mestres, e deixe bem claro, mas não se envolva sem antes ter certeza de que tem tempo disponível, ou, que os jogadores/mestres compreendem seus motivos e possíveis imprevistos.
 
Festas são agradáveis, estudar é necessário, trabalhar é essencial. Não é porque jogar é facultativo, que você tem toda essa liberdade para colocar o jogo lá no final da sua listinha por que você não está afim e depois reclamam que não tem sala séria, sejamos mais realistas consigo mesmo, se você quer uma boa sala, seja um bom mecanismo. ‘’O relógio só vai funcionar perfeitamente, se todas as engrenagens estiverem boas’’.
 
E por falar nisso pessoal... – Olho para o meu relógio de pulso recém comprado. Esbugalha os olhos e esboça um sorriso sem graça. – Estou atrasada para uma sessão ... – Cruza os braços sobre os ombros e sua imagem começa a oscilar, sumindo aos poucos.

Record of Agarest War 2

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Tinha tanto potencial...

Hoje de manhã ( 20/07/2012, entre 07:05 e 08:05 da manhã... ), eu joguei o " trial " de Record of Agarest War 2, um RPG japonês com traços orientais fortíssimos, que pelas fotos, me passava a impressão que poderia ser uma boa chance de reviver a época de ouro dos RPG's japoneses. Mas eu estava enganado...

Antes de continuar, deixe-me esclarecer:
- Trial ( 60 Minute Trial ou Game Trial ) é o jogo completo, que funciona de graça por exatamente uma hora. Depois disso, só pagando... Este é um recurso oferecido aos usuários que são PlayStation Plus.
- Quem me conhece sabe que, quando eu não gosto de alguma coisa, eu simplesmente não escrevo sobre o assunto... Acho que é desperdício de energia e tempo enfatizar algo que não é bom. Mas esta situação é diferente, pois eu queria muito que este jogo fosse bom... queria mesmo...

Record of Agarest War 2 é um RPG "Old School", que mistura desenhos 2D com objetos 3D. As situações não são representadas visualmente, deixando isso à cargo da imaginação do jogador. Os diálogos são naquele estilo onde surgem personagens desenhados sobre a tela, poucos movimentos, conversando olhando para o jogador ( Apesar de um personagem estar conversando com o outro... Mas eles olham para a "Câmera"... ).

Quando voce entra em uma cidade, ela se resume à uma imagem ( muito bem desenhada ) de fundo, e personagens conversando sobre ela. As cenas em que o cenário é 3D, os personagens são 2D "pequenos" ( Já não tão bem desenhados quanto aos modelos grandes... ). Perceba que isto não é um problema, Final Fantasy Tatics, para PlayStation 1 fazia isso muito bem, em 1997. Mas infelizmente, Agarest não executou isso muito bem.

Os inimigos que encontrei na primeira hora de jogo, são em 3D ( Acho que somente os inimigos "grandes" são em 3D... ), criando uma diferença estranha neste ponto. E é aí que os problemas começam a acontecer: Existe uma lentidão muito perceptível, inclusive quando tudo está "em repouso" ( O inimigo em 3D está parado, apenas respirando... ). Para um jogo que sustenta a informação "Only on PlayStation" apresentar problemas no framerate ( Quantidade de quadros por segundo ) é um pecado mortal.

Talvez eu possa reduzir os problemas deste jogo com uma única palavra: Ritmo. Este jogo não tem ritmo. Além da lentidão já mencionada, há pausas estranhas no meio da luta ( Quando uma magia "embaça" a imagem por alguns segundos... a imagem demora 1 segundo para voltar ao normal... ). Outra coisa que quebra o ritmo, é uma tela com informações sobre o turno que acabou de acontecer: Parece que a luta terminou. E quando a luta termina, também senti uma demora para aparecer a tela final da batalha.
Durante um diálogo, há um momento que o herói é atacado por um monstro e a garotinha que está com ele, grita assustada... 5 segundos depois do ataque! E quando este monstro em questão é derrotado, ele retorna para um segundo round. O problema é que ele muda de forma, sem nenhum efeito dando a impressão que você entrou na batalha contra um monstro, e que o jogo carregou na memória, outro...


Os diálogos são assim... Cenário de fundo, personagens na frente,
olhando para a "Câmera", mesmo que o diálogo seja entre eles...
Mas... acredite, isto não é um problema...

O sistema de batalha é interessante e complexo - o que é ótimo na minha opinião. Quando o turno de um personagem acontece, você pode combinar chamando os outros personagens para atacar junto, criando vários combos, alternando os ataques. Há golpes especiais únicos de cada personagem, assim como há momentos que você pode ignorar os turnos e atacar sem parar, até que uma barra se esgote ( Penalizando os próximos turnos ). Na parte de equipamentos, há uma infinidade de combinações que valoriza itens que possuam ligações entre si.

Quando números aparecem na interface do jogo, ele apresenta inúmeros números zeros à esquerda, dando a impressão que lá pra frente, você poderá causar danos na cada dos milhares de pontos ( no começo, golpes somados tiram no máximo, uns 313 pontos... por exemplo... Verifique na imagem à seguir... ).


Observe o Total Damage, cheio de zeros à esquerda...

Seu grupo pode ter até 4 personagens ativos para as batalhas. Note que aqui, o jogo perdeu a chance de inovar e permitir um número bem maior de personagens ativos. Mas tudo bem, esse detalhe não condena o jogo. A variedade de ataques, itens, equipamentos e a mecânica de batalha consegue torná-lo interessante. Se não fosse a falta de ritmo... é, já falei sobre isso...


Esta vendo a imagem acima...? Infelizmente no jogo em ação ela não é tão bonita...
É fácil perceber serrilhados nos personagens que são desenhados...

Mais um elemento clássico que pode ser encontrado neste jogo, é aquele "mapa do mundo", onde você usa para viajar de um lugar para outro e no meio do caminho, surgem aquelas lutas randômicas. A novidade aqui, é que você tem a opção de apertar R1 e iniciar uma batalha randômica: Não precisa ficar correndo em círculos para iniciar uma de propósito!


Um World Map que me lembra bons RPG's de PlayStation 1... Definitivamente,
eu queria que este fosse um bom jogo!

Se você está curioso e quer mais, assista o ( Longo... até a publicação desta matéria, é uma sequência de 7 vídeos de 15 minutos cada...Walktrough que pode ser facilmente encontrado no YouTube. Assista o comecinho pelo menos... Perceba como o jogo tem um desenrolar muito, mas muito lento... Ah, mesmo sendo uma versão em inglês, os diálogos foram mantidos no original, ou seja, em japonês!

Eu queria... sério...

Conclusões:

  • Este jogo tinha tudo para agradar fãs de antigos RPG's japoneses, mas não cumpriu seu objetivo pela sua execução técnica. Se o jogo tivesse ritmo, ele me faria querer ir até o final.
        
  • Vamos ser realistas: É um jogo graficamente simples, ele seria muito melhor aproveitado no PS Vita, ou de repente, no iPad / iPhone / Android. Eu acho um exagero "monopolizar" um PlayStation 3 e uma TV para um jogo visualmente simples...
        
  • Um outro problema é o preço... 44.99 dólares é muito, para um jogo como este... ( Cópia Digital, preço de venda em 20/07/2012, via PlayStation Store Americana )
       
  • Este jogo tem... 14 Gigas!!!
     
  • Ele é compatível com PS Move... mas isso é totalmente desnecessário...
        
  • Eu queria que este jogo fosse bom... Sinto falta deste tipo de RPG...

Final Fantasy Versus XIII foi cancelado...

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É o que fontes ligadas ao projeto indicam!

O site Kotaku norte-americano descobriu que Final Fantasy XIII Versus foi cancelado, oficialmente, nas últimas semanas. Obviamente, isso causou danos na moral da Square-Enix - que cá entre nós, já não vai muito bem à alguns anos... Segundo quem vazou esta informação, o plano da Square era deixar FFXIII Versus morrer silenciosamente.

Mas... não deu certo!
Como você pode perceber... A informação vazou...

Final Fantasy XIII Versus foi mencionado pela primeira vez na E3 de 2006, à 6... 6 ANOS ATRÁS! Ele fazia parte do Fabula Nova Crystallis - que basicamente, seria um grupo de jogos que se passariam no mesmo mundo/mitologia de Final Fantasy XIII. Mas provavelmente à má recepção de Final Fantasy XIII ( que gerou uma tentativa de retratação em Final Fantasy XIII-2 - e pasmem, já há rumores que haverá um Final Fantasy XIII-3 ) deve ter mudado os planos da empresa. 

Neste momento, lembrar de frases de efeito mencionadas na época, como " Se Final Fantasy XIII é luz, Final Fantasy XIII Versus é a escuridão " que me faziam querer jogar mais o Versus do que o XIII original, me entristecem.

Vamos nos despedir de FFXIII Versus, com o trailer... Coloque em HD, acione o FullScreen e aumente o som!

E assim morre o único Final Fantasy que tinha alguma chance de ser bom, como o épico Final Fantasy VII foi... =(

Fonte da Informação:
http://www.kotaku.com.br/final-fantasy-versus-xiii-cancelado/ 

Fieldrunners 2 - Tower Defense no iPhone

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Impressiona pelo capricho!

Vi no Kotaku ( é, eu ando lendo muito o Kotaku ultimamente... ) uma matéria sobre Fieldrunners 2 que me deixou impressionado. Resolvi " pagar para ver " e fiquei muito feliz com o resultado.

Fieldrunners 2 é um Tower Defense ( Aquele tipo de jogo que você prepara defesas contra ondas de inimigos ) para iPhone e custa só 2.99 dólaresEle pode ser encontrado na App Store Brasileira ). Ele impressiona pelo gráfico - principalmente se você tiver um iPhone 4 ou mais recente, que conta com a tela retina - além da boa dinâmica, se comparada com outros jogos do gênero.

O único "porém" é que faltou uma versão para iPad ( Até funciona, mas ele roda em modo de compatibilidade ). Mas isso deve ser resolvido num futuro próximo! Se você possui um iPhone e curte um Tower Defense, esta é uma ótima opção!

De olho no vídeo:

Até o momento, não há itens para comprar dentro do jogo. Ou seja, tudo o que você conquistar dentro dele, é por mérito e esforço ( e não do seu bolso... ). Eu espero que continue assim!

No Caminho do Perdão

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Todos erramos, mas o arrependimento não é merecido?

Eu errei. Todos erram, eu sei, mas não como eu. Eu consegui perder a garota que amo. “Como?”, você me pergunta. Digamos apenas que fui um idiota. Como aconteceu isso? Está com tempo, meu caro amigo? Sente-se e peça uma bebida, pois isso poderá ser longo.

 
Era um dia de chuva. Eu caminhava sozinho pela estrada de terra. Completavam quatro anos desde minha última missão. Eu havia falhado. Eu devia proteger, junto com meus soldados, uma pequena vila. Recebemos notícias que um grupo de bandidos iria atacá-la na calada da noite, e que não deviam ser mais do que cinco ou seis.
 
A noite caiu e estávamos lá, eu e meus homens, de prontidão, na iminência de sermos surpreendidos. Nunca imaginaríamos que eles viessem como vieram. Estavam montados em bestas que até hoje não consigo descrever. Fizeram dos meus corajosos homens, medrosos. Nunca os havia visto assim. Meu coração também se despedaçou com a situação.
 
Fomos massacrados naquele dia. Tive sorte de sair vivo. A última coisa de que me lembro naquela noite, antes de desmaiar, foi o sorriso sarcástico de um dos bandidos. Acordei na manhã seguinte em uma vala para mortos. Os corpos dos meus soldados estavam por cima de mim. Não sei como sobrevivi naquele dia.
 
Tentei me achar. Estava completamente perdido, cheio de dor e tristeza. 
 
Foi através de um riacho não muito conhecido que consegui me encontrar. Caminhei seguindo ao lado de sua violenta correnteza. Consegui encontrar o reino, de onde fui para a missão. Aos portões do castelo, os guardas receberam-me com espadas em meu pescoço. Não entendia o que estava acontecendo.
 
- Seu traidor! - Gritou um dos soldados para mim. - Como... Como pode? - A voz dele estava carregada de raiva. Eu estava sem entender o porquê daquilo. Então, antes que pudesse pronunciar alguma palavra, senti minhas mãos sendo levadas para trás e um saco sendo posto em minha cabeça.
 
- Se não fosse o Rei querer vê-lo... Eu tiraria a sua vida agora mesmo. - Senti um empurrão em minhas costas. E as mãos sendo amarradas. Após isto, esbravejavam contra mim como se eu fosse o pior dos vilões. Cerca de uma hora depois, após subir as escadas e caminhar pelas ruas íngremes, entrei numa construção,  bateram em minhas pernas... ajoelhei. E o saco foi tirado de uma vez. A vista doía com a luz do sol atravessando a janela.
 
Imponente, com sua armadura dourada, estava o rei acariciando a sua barba longa e cinzenta, sentado no trono com sua outra mão apoiada no braço, olhava-me de cima. Sua expressão demonstrava insatisfação, talvez um pouco de raiva. Não disse uma palavra à minha entrada, e  com a mão fez um sinal para que os guardas se retirassem.
 
- Então. Pode explicar-me o que aconteceu a dois meses atrás naquela vila? - Indagou o rei a mim, com sua voz serena.
 
- Senhor, meu Rei. Fazem apenas algumas horas desde que despertei... - Eu iria continuar a falar sobre o que aconteceu na vila, mas ele com um tom alto de voz me interrompeu.
 
- Cala-te! Quem deu-lhe a permissão de falar? - Ergueu-se de seu trono. - Há dois meses atrás, a vila que deveria proteger, foi completamente destruída. Crianças foram degoladas, seus pais pregados às portas da vila. Não encontramos indícios de você e de seus soldados. - A sua mão pegou algo, que não pude ver, em uma pequena mesa ao lado do trono, e em seguida mostrou diante dos meus olhos, o brasão. O meu brasão. - O que encontrei foi apenas isto! Que é mais do que suficiente para comprovar a sua culpa.
 
- Mas... - Tentei falar, mas antes disso, senti um tapa em meu rosto.
 
- Minha querida sobrinha passava a noite daquele dia na vila. E meu filho estava entre seus soldados, lembra-te? Guardas! - Gritou o Rei, sentando mais uma vez ao trono, e colocando o brasão novamente à mesa ao seu lado. Sua mão esquerda tamborilava sobre o braço do trono, e sua mão direita apoiava-se em sua barba cinzenta. - Levem-no ao calabouço!
 
Eu estava caído ao chão. Colocaram novamente o saco sobre minha cabeça, e com violência me ergueram. Eu cambaleei durante os primeiros momentos. Dois meses? Eu não fazia ideia de que tinha se passado tanto tempo. Eu já tinha levado muitos prisioneiros até o calabouço, mas o caminho que faziam era diferente; estavam me levando a outro lugar.
 
Quase duas horas de caminhada. Atravessei vários lugares íngremes, até que, por fim, o chão era pavimentado. Andei por mais quase quarenta minutos. O lugar era úmido. Podia ouvir somente os gemidos de presos sendo torturados. Então o lugar me veio à mente. Era a prisão daqueles destinados a sofrer o resto de suas vidas. Eu nunca tinha ido lá, e agora iria passar o resto de minha vida a sofrer, sem ao menos entender o que tinha acontecido. Fui empurrado violentamente, caindo no chão de pedra. Senti minhas amarras sendo cortadas.
 
- Pode se levantar... Prepare-se que amanhã será um dia divertido. - Ouvia-se a voz, depois o barulho do metal sendo arrastado. A cela fora fechada, assim pensei. Quando consegui retirar o capuz, o dono da voz já havia sumido em meio a escuridade dos corredores.
 
Via-me em um cubículo, não devia ter mais do que dois metros de largura por um e meio de comprimento. Não havia cama, apenas uma pequena abertura no teto próximo a parede,  por onde o ar e a luz do sol entravam. Eu apenas sabia que agora estava a quilômetros de qualquer civilização, de qualquer contato. Estava longe demais para provar minha inocência...
 
As torturas a cada dia ficavam piores. Os guardas que me chicoteavam, gritavam no meu ouvido, dizendo: você não foi valente, você foi incapaz, você esta tendo o que merece por ter feito aquilo! A comida, por vezes, vinha infestada por larvas. Em outros dias de inverno, me acordavam em plena madrugada, com um grande balde de água. Achava que aquilo nunca ia acabar. Foi assim durante os dois primeiros anos.
 
As poucas horas que me deixavam livres, eu conseguia descansar. Pensava que o Inferno poderia ser melhor que aquela tortura. O local destinado a dormir ficava exatamente debaixo daquela pequena abertura no teto com grades, e nos dias de chuva eu não conseguia dormir. Por Deus! Eu agradecia por nunca ter pego alguma doença.
 
Um dia desses, na rotina de prisão, espalhou-se a notícia que os guardas seriam trocados. Eles haviam cometido um crime muito grave, e foram depostos de seu cargo. Eu esperava de tudo naquele dia, menos uma noticia dessas. Foi algo agradável aos ouvidos, mas logo isso sumiria de acordo com meu pensamento. Novos guardas viriam, e a rotina se reiniciaria.
 
Eu descansava, naqueles momentos preciosos antes dos novos guardas chegarem. Podia ouvir no final do corredor, o chefe dando instruções a eles. Cerca de uma hora depois, uma voz um pouco rouca pronunciava-se.
 
- Acordem! O seu novo carrasco chegou! - Podia ouvir a batida da espada no metal das celas. - Ei! Você! Seu vagabundo, acorde! - Dizia a voz, com grande satisfação, quando passou em frente à minha cela.
 
- Mais um dia... - Eu dizia com um tom de desânimo, ainda deitado no chão de pedra daquele cubículo. Algo me fez abrir os olhos naquele momento. Talvez uma gota de chuva ingrata, não me lembro direito.
 
E lá estava o guarda, ou melhor dizendo, a guarda. Estranhei, todos estranhariam. Aquele lugar não foi feito para mulheres, mas ela tinha lá um pouco de jeito masculino. Era morena, de cabelos cacheados. Comecei a me levantar, e questionei-a.
 
- Com licença, mas agora estão aceitando mulheres em um lugar imundo e corrupto como esse?
 
- Engraçadinho. - A guarda pegou a espada em sua cintura e bateu a lâmina contra o ferro da grade. Era claro que era não tinha experiência em combates, pelo jeito como a segurou.  - Agora acorde! Vou gostar de te torturar.
 
Após suas palavras calei-me, sabia que não era prudente continuar a conversa, ou poderia ser torturado com óleo fervente, igual ao ano passado. Só a lembrança da dor foi o suficiente para me contorcer naquele chão gélido.
 
Durante a madrugada fui acordado com um balde de água. Era ela. Ela estava com o rosto fechado. Ela parecia levar aquele trabalho mais a sério que os últimos guardas que riam da minha cara.
 
- Levante. - Disse ela em um tom calmo. Ela começava a abrir a cela. - Espero que não esteja com sono. Chegou a hora de sua tortura.
 
Após levantar, pude perceber ao seu lado mais dois guardas. Um deles segurava um lampião. Estendi os braços, e ela amarrou meus pulsos, e começou a puxar na frente. E então a tortura prosseguiu, não vou contar, por que é algo muito doloroso e repugnante o que aconteceu. Só posso dizer que me jogaram na cela, após a tortura. Eu tremia de frio.
 
- Gostou da noite? - Disse a guarda com um tom um pouco sarcástico. E deu as costas. Eu podia ouvir suas palavras tristes enquanto ela se distanciava. - Não queria ter escolhido esse trabalho.
 
Tremendo de frio, consegui pegar no sono algumas horas depois. Não cheguei nem a sonhar. O dia seguinte comi aquela putrefata comida que me serviram. A noite vinha, e mais uma vez fui acordado com um balde de água fria. A rotina se reiniciou, a jovem guarda me conduziu novamente à tortura, e em seguida somente ela me jogara na cela mais uma vez.
 
Dessa vez fora um pouco diferente. Eu esperava que ela fosse embora como os antigos guardas. Só que não. Ela agachou em frente a cela, e ficou me observando. Ficou assim durante um bom tempo, me observando bater os dentes de frio. Até que finalmente peguei no sono, observando-a. Mal consegui dormir, ela batia nas grades de metal, com um pequeno sorriso no rosto.
 
- Essa noite não. - Dizia ela. - Não ira dormir. Quero saber o que realmente aconteceu naquele dia.
 
- Sen...nho...rita. - Minha voz saia trêmula. - Sabe muito bem o que aconteceu.
 
- Então, aquilo é verdade? - Dizia ela com a voz fria. - Meu irmão estava entre os seus soldados. Eu sei que ele nunca faria o que disseram que ele e o senhor fizeram.
 
- Acreditarás na minha história? - Deitado, fiquei olhando para ela.
 
- Conte, eu direi se acredito ou não. - Dizia ela jogando uma broa de milho fresca pela cela.
 
- Bem, senhorita... - Com muito esforço me sentei. Levei minhas mãos à broa de milho, e cheirei por um momento. Estava fresca. Já ficou muito tempo sem comer algo que gostava, que por muito tempo não encontrou? Imagine que de repente aquilo surja na sua frente. Foi o que senti. Abocanhei um bom pedaço da broa antes de continuar. - Como sabes, fui enviado à missão naquele dia... - Contei-a tudo o que me lembrava, desde quando cheguei a vila, até quando fui recebido como um assassino, meses depois. - E então, acredita em mim? - Dizia abocanhando mais um pedaço da broa de milho.
 
- Muito bem. - Ela se levantou. - Então meu irmão morreu lutando. Como deveria ser feito. - Ela não disse mais uma palavra aquela noite. Suas mãos, cerradas com força, demonstravam sua raiva e fúria.
 
Dias se seguiram, e a tortura continuava. Era sempre ela que estava a me torturar, mas ao mesmo tempo era reconfortante. Tinha dias que ela conversava comigo a noite inteira. Porém, ela ainda estava fechada. Em um desses dias notei um corte no rosto da mulher.
 
- Então senhorita... - A minha voz saía, um pouco trêmula, por causa do frio da madrugada. - Como arranjou este corte?
 
- Não lhe interessa. - Respondeu ela, me observando. - Foi apenas um acidente, nunca fui boa com espadas.
 
- Eu poderia lhe ensinar... Quero dizer, dar dicas. Já que não me tiraria da cela.
 
- Muito bem sabichão, o que pode me dizer? - Dizia ela de modo ríspido.
 
- Com muito prazer, senhorita. - Ergui-me, me apoiando na parede daquele cubículo. - Tenho observado que não segura com firmeza, e deve posicionar sua mão um pouco mais abaixo, está muito próximo à lamina...
 
- Hum... Então obrigado, Mestre. - Dizia ela com um pequeno riso. Mal eu imaginava o que aquilo poderia significar para mim hoje em dia. Quem dera eu visse aquele sorriso hoje. - Agora, tenha um bom resto de noite. Amanhã terá mais tortura.
 
- Como quiser senhorita. Se quiser mais dicas, sabe onde me encontrar. - Dizia, esboçando um sorriso que ela não pode ver, pois já caminhara. Era o meu primeiro sorriso em anos.
 
O tempo ali fora passando. As madrugadas, apesar das torturas anteriores, estavam ficando um tanto agradáveis. Com o tempo, as conversas tornaram-se mais descontraídas. Por sorte, na minha ala de prisioneiros, eu era o único. Aquela jovem, apesar de me torturar, trazia o conforto naquele lugar sombrio, vazio e cheio de tristeza.
 
Até que eu finalmente percebi o que realmente acontecia naquela prisão. Na madrugada morna, eu jamais tinha visto ou ouvido outro prisioneiro naquele lugar. Era estranho. Muito estranho. Talvez a ala fosse só para mim, nunca saberei ao certo.
 
Aos poucos, as torturas foram diminuindo. Até estranhei tal fato. Até que em uma noite sem torturas, a jovem guarda nem sequer olhara nos meus olhos. Havia algo de errado. Sentado naquele chão gélido, perguntei-a:
 
- Com licença, guarda. Por que me evita hoje?
 
- Por nenhum motivo. - Ela disse parando, mas sem olhar para mim. - Apenas estou atrasada.
 
- Se não for incomodo, poderia me dizer o por que?
 
- A vida de um guarda não é interessante a um prisioneiro. - Ela disse em um tom frio.
 
- Pois bem senhorita, já vi que está com a cabeça em outro lugar. - Disse-lhe, me deitando. - Tenha uma boa noite de trabalho.
 
Talvez eu soubesse o que se passava com ela, mas fechei meus olhos para a situação. Eu sentia o mesmo, porém disfarçava. Estávamos nos aproximando mais do que devíamos, apesar da distância nos separar. Ela era uma guarda, eu um reles prisioneiro. O conforto das conversas taciturnas, noturnas, são inesquecíveis.
 
Os dias prosseguiam, tornando-se meses. Entre uma conversa ou outra, eu conseguia arrancar um riso dela. Ela estava melhorando em seu combate, visto que quando ela chegou lá, qualquer prisioneiro que fugisse, poderia rendê-la. Os meses passaram e completou-se um ciclo. Fazia um ano que ela havia chegado lá, e naquela noite sem tortura em um de nossos rotineiros palavreados, resolvi perguntar algo que ela não havia mencionado até então.
 
- Com licença, madame. - Disse-lhe, segurando nas barras da cela. - Seria muito incomodo perguntar o por que escolheu este emprego?
 
- Passar o tempo talvez. Seria algo para apenas me sustentar durante os primeiros meses, mas acabei ficando. - Disse ela, em um tom calmo.
 
- Compreendo. Ficou por causa de mim? - Foi uma pergunta indiscreta eu sei, mas eu tinha que perguntar.
 
- Pode ser. Você é um dos poucos que quando converso, me acalmo. Mas... - Ela se calou, parecia que ia dizer algo.
 
- Não precisa dizer. Eu a compreendo nesse ponto. Também ando sentindo o mesmo. - Sentei-me ao chão de pedra.
 
- Tudo bem. - Ela ficou me olhando.
 
- Sabe que isso é complicado. Apesar de nossos corações estarem próximos, existe uma grande fenda que nos separa. - disse a ela. - Mas eu estaria disposto a tentar. Quem sabe algum dia o Rei descubra a verdade sobre aquele dia na vila e me solte. E você, estaria disposta a tentar?
 
- Eu estaria me arriscando muito ao fazer isso. Posso perder meu emprego se o fizer. Mas essa distância um dia sumirá. Por que não? - Ela respondeu com um sorriso no rosto.
 
Meu coração se encheu de alegria naquele momento. Uma emoção que havia sumido de mim, há anos atrás. Os meses que se seguiram foram maravilhosos, as torturas pararam com o tempo, pelas próprias ordens do rei. Até que um dia, em mais uma fria madrugada, fui surpreendido com a jovem guarda abrindo a minha cela com uma certa velocidade.
 
- Acorde! - Gritou ela. - Precisamos sair daqui rápido, eles te executarão hoje.
 
- Como assim? - Levantei-me, surpreendido por tal notícia. - Execução?
 
- É. Há muito chegou uma carta a qual só meu patrão teve acesso. Ele apenas mencionou que era uma ordem de execução. - Ela abria a cela, estendendo a mão para mim. - E hoje, na sua falta, eu tive que assumir a sua posição, como a próxima em comando. E vi o nome de quem seria executado em praça pública. Era o seu.
 
- Tudo bem, então vamos! - Me levantei com a ajuda dela. E corremos pelos corredores.
 
Eu sentia uma larga alegria naquele momento, por ela ter me libertado, mas por que ela teria feito isso? Será que o nosso sentimento era tão forte assim? Continuamos a correr com toda força que conseguimos. Hora ou outra, eu precisava parar para pegar fôlego, faziam anos que não tinha uma atividade física dessa magnitude.
 
- Eles virão aqui na prisão, precisamos achar outra saída. - Disse ela, olhando a cada interseção de corredores. - Eu conheço uma, mas não é muito agradável. Mas primeiro, precisamos dar um jeito naquele guarda.
 
- Tudo bem. - Eu disse olhando pelo corredor iluminado por lampiões. - Deixe que eu faço. Não quero que seja culpada por libertar alguém à beira da morte, e pagar com a sua vida. - Tomei a liberdade de ir na frente e a olhei e segurei suas mãos.. - Me desculpe, mas não quero que sofra junto a mim, só a quero ver sorrindo.
 
- Mas você não sabe onde é a saída. - Ela retrucou. Antes que pronunciasse sua próxima palavra, a interrompi.
 
- Então, apenas me diga aonde é que irei. - Disse, olhando-a nos olhos. - Eu queria muito que viesse comigo, mas é perigosa a jornada. - Olhei brevemente para o guarda que agora vinha do corredor. Ele estava de cabeça baixa.
 
- Logo depois desse guarda, - Ela sussurrou, lágrimas estavam em seus olhos. - está a saída. Ela soltou-se de minhas mãos e deu as costas. - Vá logo, não tem tempo a perder.
 
Não a deixei terminar de falar. Utilizei de um truque sujo. Me arrependo até hoje. Quando ela virou as costas, golpeei sua nuca, deixando-a inconsciente. Foi a última vez que a vi. Segui pelo corredor apressado. Entrei em um combate com o guarda, que pelo seu modo de lutar, era inexperiente. Não foi difícil abatê-lo, deixei-o no chão com três movimentos.
 
Corri, encontrei uma pequena saída, que ia dar nos esgotos. E lá entrei. Depois de muito caminhar, acabei achando escadas de metal enferrujado, ao topo uma saída. Não havia luz. Subi as escadas e me deparei com o luar, eu estava em um beco. As paredes ao meu redor estavam rachadas. Andei por alguns metros e me deparei com uma planície, cheia de árvores mortas. Havia esqueletos de animais por todos os lados. Fiquei vagando por dias, me escondendo de patrulhas de guardas e me alimentando de pequenos animais que ali vagavam. Sobrevivi, mas isto é uma outra história meu caro amigo.
 
Eu traí a confiança dela naquele dia. Creio que ela nunca mais deve querer olhar na minha cara. Será que eu ainda teria alguma chance se retornasse? Se dissesse que estava arrependido de tudo o que eu fiz? Hoje, recebi noticias que o reino esta em guerra, e aquela prisão onde eu estava será atacada em poucos dias. Eu não ficarei parado, daqui a pouco pegarei o meu cavalo e cavalgarei para lá para resgatar um dos poucos motivos pelo qual ainda não tombei em batalha.
 
Ei taverneiro! - Joguei uma bolsa de moedas. - Fique com o troco! - Disse-lhe, levantando do banco em frente ao balcão, e saí em direção as portas, com um único destino.
 
Será que a donzela me perdoará?

Zumbis Multimídia

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Mais vivos do que nunca - Devorados Vivos - sai dos quadrinhos e ganha as telas pela Focus Filmes

Salve salve a todos! 

Hoje trago a vocês um assunto que preocupa e anima de certa forma aos fãs de Zumbis, ainda sob as especulações da proximidades do fim do mundo para este ano - esperamos que não - há quem diga que a terrá será devastada com outro meteoro ou uma explosão nuclear transformando grande parte da população em carniceiros mortos-vivos apocalípticos conhecidos mais como Zumbis! Bem, em quanto este dia permanece apenas nas histórias e previsões os "simpáticos" mortos-vivos vão cada vez mais ganhando espaço.

  • Sobre o Filme

Baseado nos quadrinhos de Steve Niles,  autor do clássico graphic novel 30 Dias de Noite, Devorados Vivos narra as desventuras de Tom e Tori, dois sobreviventes de um desastre nuclear que transformou a sociedade em cinzas... E Zumbis!

A dupla vive na cidade de Ren, em Nevada (EUA), onde querem achar um lugar seguro para ficarem até traçarem um plano. Eles encontram abrigo em um hotel abandonado, onde conseguem, além de um teto, alguns suprimentos. 

Tom e Tori não são os únicas a sobreviverem, eles conhecem outros que se juntam ao grupo e ajudam a construir 

um lugar mais seguro para viverem por enquanto.

Porém, a paz deles vai para o espaço quando uma milícia chega à procura de mantimentos ao local e oferecem segurança ao grupo. Agora, além de lidar com os Zumbis a equipe agora terá que enfrentar a desconfiança que surgiu e isso pode ser ainda mais perigoso do que os comedores de carne humana soltos nas ruas.

O lançamento para as locadoras está previsto para Agosto, com data para o dia 22 em DVD. Devoradores Vivos é um dos lançamentos da Focus Filmes

  • Ficha Técnica

Devoradores Vivos - Remains, EUA/2011, 88min, 16 anos

Direção - Colin Theys

Elenco - Grant Bowler, Miko Hughes, Lance Reddick, Tawny Cypress

Gênero -Ação/Terror

Distribuição - Focus Filmes, DVD, dublado e legendado. 

 

 

 

 

  • Curiosidade sobre Steve Niles

Depois de ganhar fama mundial com o sucesso da versão para o cinema de seu graphic novel 30 Dias de Noite, o escritor Steve Niles, antes conhecido por seus trabalhos como roteirista de terror em quadrinhos, é o autor do HQ Remains, cuja as páginas deram origem ao filme Devorados Vivos. Niles nasceu em Nova Jersey, EUA, em 1965, e já escreveu textos de grandes heróis como Batman e Spawn, e roteirizou adaptações e versões para quadrinhos de sucesso como Arquivo X, Extermínio e de A Noite dos Mortos-Vivos

 

Algumas imagens das HQ's


Primeiros rumores sobre Final Fantasy XV

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Será...?

Depois de rumores terem apontado o fim de Final Fantasy XIII Versus, novos rumores alcançaram a revista Game Master UK ( Uma revista mensal que é publicada no Reino Unido ). Agora, há indicações que no final de Agosto/2012, a Square-Enix irá anunciar oficialmente que está trabalhando no Final Fantasy XV, onde o anúncio seria uma comemoração dos 25 anos da série.

 

Não... não sabemos se este logo é o definitivo... ou se ele é real...

Tudo indica que FFXV será desenvolvido para a geração atual de videogames ( PlayStation 3 e XBOX 360 ), apresentando um mundo aberto não-linear, com cidades recheadas de multidões ( Algo como temos em Assassin's Creed ). A equipe estaria confiante, com planos de oferecer mais conteúdo do que The Elder Scrolls V: Skyrim e com o objetivo de superar as vendas e críticas de Final Fantasy VII. Há quem diga que este jogo está sendo desenvolvido à 4 anos ( ou seja, teria começado em 2008 ) mas somente de 2010 pra cá, a produção estaria à todo vapor.
 
Afirmam também, que Final Fantasy XV não é Agni's Philosophy - Uma demo técnica apresentada na E3 2012, veja vídeo abaixo... - e que o diretor do projeto, será Hiroyuki Ito ( Diretor de FFVI, FFIX e FFXII, e outros cargos, em diversos outros títulos... ).
 

Agni's Philosophy
não é Final Fantasy XV, mas é legal de assistir...
 
Só nos resta esperar pelo fim de Agosto/2012 para um possível pronunciamento oficial.
Será que Final Fantasy XV seria Final Fantasy XIII Versus com outro nome...?

Summoner Wars

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Pré-Venda no Raccoon Shop

Salve salve a todos!

Novidades para os fãs de jogos em tabuleiros:

Summoner Wars é um card-game de ação para 2 ou 4 participantes.

 
Os jogadores assumem o papel de Summoners (invocadores): personagens mágicos que usam o poder de uma misteriosa Pedra de Invocação para liderar sua facção na conquista do devastado planeta de Itharia. Estes Summoners conjuram terríveis magias no campo de batalha, congelando inimigos e sugando seus poderes e energia. Eles conseguem até fazer chover fogo dos céus.
 
Mas o mais importante é que eles podem invocar uma grande horda de guerreiros de sua facção para o campo de batalha, para duelar em um combate mortal pela supremacia. Um Summoner é tanto um mago quanto um general, e deve combinar magias e táticas de guerra para derrotar seu oponente, que lhe aguarda do outro lado do campo de batalha.
 
O Set Inicial contém três facções completas, prontas para guerra, colocando você e seu oponente dentro da amarga batalha por Itharia. Cada facção é uma raça ou civilização com seus objetivos secretos, dentre eles: Elfos com sede de vingança, Goblins loucos por derramento de sangue e Anões belicistas.
 
O Set Inicial contém tudo que você precisa para jogar, incluindo um Tabuleiro de Batalha em papel, 20 Marcadores de Ferimento, 5 dados de seis lados, livro de regras e 3 facções completas (105 cartas).
 
 
 
  
 

Conteúdo de cada facção:
 
  • Guilda dos Anões:
1 Sumonner (Oldin). 3 Campeões (Gror, Baldar e Thorkur). 18 Comuns (8 Defensores. 6 Lanceiros e 4 Engenheiros) 9 Eventos (2 Cercos à Muralha, 2 Feitos Heroicos, 2 Drenos de Magia, 2 Reforços, 1 Nasce um Herói). 3 Cartas de Muralha e 1 Carta de Referencia.
  • Goblins da Caverna:
1 Summoner (Sneeks). 3 Campeões (Devorador, Mook e Blarf). 18 Comuns (8 Guerreiros, 6 Fundistas e 4 Bárbaros). 9 Eventos (3 Hordas de Goblins, 3 Fúrias Goblins, 2 Avanços Goblins, 1 Invencibilidade Goblin). 3 Cartas de Muralha e 1 Carta de Referencia.
  • Elfos da Floresta:
1 Summoner (Abua Shi). 3 Campeões (Miti Mumway, Shikwa e Makeinda Ru). 18 Comuns (8 Leoas, 6 Arqueiros e 4 Leoneiros). 9 Eventos (2 Cantos da Cura, 2 Cantos da Velocidade, 2 Cantos da Maldição, 2 Cantos da Ilusão e 1 Canto da Salvação). 3 Cartas de Muralha e 1 Carta de Referencia.

 
O Summoner Wars é indicado para maiores de 9 anos, sendo necessários de dois a quatro jogadores (com dois conjunto de jogo). Cada partida dura em média 30 minutos. A caixa possui as medidas de 20,5 x 20,5 x 4 cm e contém um Campo de Batalha em papel especial; uma facção base da Guilda dos Anões; uma facção base dos Goblins da Caverna; 20 marcadores de ferimento; 5 dados e um livro de regras colorido e ilustrado por John Ariosa e Gary Simpson.
 
As caixas do Summoner Wars já estão sendo produzidas e a previsão de entrega é para o início do mês de Agosto de 2012. As caixas da facção Reino dos Mortos também estão sendo preparadas, mas ainda sem previsão de lançamento. Conforme forem sendo divulgadas mais informações deixaremos vocês por dentro.
 

Acesse a matéria na integra aqui
Adquira o seu aqui.

Parceria de Peso - Biblioteca Nacional e Funarte

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Aberta as inscrições para bolsas de criação literária

Salve a todos...

 
Caríssimos, hoje trago um artigo divulgado em Junho no Diário Oficial da União Nº 117, com o grau de importância onde no mínimo irá despertar a atenção tornando assim o sonho, plano ou projeto de muitos que compartilhando da mesma atividade, o RPG, parte da vida profissional deixando de ser apenas um hobby
 
Muitos são atraídos pela maneira teatral de se usar manuais, livros de regras e até dados para interpretar personagens em uma crônica ou história fictícia que envolva diversos ambientes, podendo ser novas criações de ambiente ou adaptá-los de filmes, series de TV ou livros. Sim, livros, a leitura sempre ajudou a todos na formação pessoal e profissional, dentro da atmosfera privada, ler tornou-se um hábito para muitos criando assim uma atração automática para escrita e no espaço RPG são fatos somatórios para uma boa mesa de jogo.
 
Por tanto não deixem de conferir o projeto da Fundação Biblioteca Nacional – FBN em conjunto com a Fundação Nacional de Artes – Funarte, oferecem 30 bolsas voltadas à criação literária, em âmbito nacional, no valor de R$ 15 mil cada, para escritores iniciantes – que tenham no máximo dois livros de sua autoria publicados com ISBN. O objetivo do edital é promover o desenvolvimento de projetos de criação de romances, contos, crônicas, novelas e poemas.
 
O edital é voltado a pessoas físicas maiores de 18 anos, brasileiros natos ou naturalizados e estrangeiros, residentes no país há mais de três anos. Os projetos deverão ser desenvolvidos no prazo de seis meses.
 
As inscrições foram abertas no dia 19/06 com o termino no dia 02/08/12.
 
Para mais informações clique aqui.

Diário Oficial da União.

Wasteland II

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São divulgadas novas imagens do game

Salve salve a todos! 

Bom para os fãs de Wasteland os "screenshot" publicados recentemente tratam de um "progresso" para o segundo lançamento do game, Wastenland 2. Os cenários pós-apocalípticos adotados em diferentes plataformas e ambientes - em destaque os Zumbis - crescem a medida que aumenta os simpatizantes pelo estilo, isso notar não só em games, mas como também em filmes, series e animes. 

A sequência do antecessor espiritual de Fallout acaba de ganhar sua primeira imagem in-game oficial. Ela não está finalizada, e seu propósito é testar como ficaram os ambientes e os personagens. A equipe comenta que "lançar uma imagem tão cedo é um novo conceito" e que normalmente querem aperfeiçoar todos os elementos antes de mostrar algo ao público, mas devido ao apelo dos fãs, a inXile cedeu.

 
 
A imagem mostra o que a inXile conseguiu produzir com o Unity Engine. Ainda falta adicionar efeitos de partículas e pós-processamento, "que terá um efeito dramático na cena" em questão. O ambiente retratado na imagem "representa apenas um dos vários ambientes em Wasteland 2". Partindo do princípio onde o cenário será o grande atrativo para o mais novo lançamento a promessa de tornar a jogabilidade uma inesquecível experiência já é lançada, "A equipe subiu para o desafio de fazer um mundo rico que irá captar uma atmosfera pós-apocalíptica e proporcionar uma experiência única para cada jogador que mergulhar".
 
A comprovação da visão isométrica do jogo vem nitidamente atraves da imagem.  Ainda no assunto, a inXile Entertainment está  a se desenvolver no seguimento cenário pós-fim do mundo, mas isso não desvia o real objetivo que não é só trazer um repeteco do que foi "Wasteland" e "Fallout", e sim conseguir inovar no meio de tanto.
 
 
Algumas imagens já lançadas
 
"Wasteland 2" foi fundado através do Kickstarter. A inXile pediu inicialmente $900 mil dólares em fundos para o desenvolvimento do jogo, mas acabou por receber quase $3 milhões.
 
Confira mais sobre o game aqui
 
 

De Quadro a Quadro #6: Análise – O Espetacular Homem-Aranha

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Especial Aracnídeo – Parte 2

Bem-vindos à Parte 2 do especial que comemora os 50 anos do herói mais querido dos quadrinhos. Hoje você vai ler a análise do tão esperado reboot do Homem-Aranha no cinema, dirigido por Marc Webb. Na próxima semana, o Top 10 das melhores sagas do Aranha. Boa leitura!

 
Peter, com o uniforme de Aranha, sentado entre o objeto de seus pais

TL;DR – A Conclusão que vem antes

 
Este é um texto longo e sei que muitas pessoas não estão acostumadas com isto. Então, esta será a primeira review que começará com um resumo. Se desejar os argumentos desenvolvidos, sinta-se à vontade para ler o resto.
 
O Espetacular Homem-Aranha, filme dirigido por Marc Webb, renova e reformula a franquia que começou em 2002. A obra acerta em diversos pontos e agrada fãs de gibis e cinema à mesma proporção; o filme é fiel ao material de origem, mas o roteiro adaptou diversos conteúdos para adquirir uma linguagem mais moderna. A caracterização das personagens ficou excepcional, com destaque óbvio para Andrew Garfield como Peter Parker.
 
A história é algo de se esperar de um filme de super-heróis e desenvolvida com muita atenção; afinal, ela bebe da fonte de diversos arcos dos quadrinhos que envolvem o Lagarto. O vilão, aliás, foi uma boa escolha, pois mostra a diferença entre os poderes do Aranha, que precisará de sua grande inteligência para derrotar o inimigo – como nos gibis originais.
 
Doutor Curt Connors em seu laboratório
A Análise
 
As coisas não tinham como saírem erradas com um diretor chamado Marc Webb. O Espetacular Homem-Aranha, o primeiro filme da trilogia reformulada, que estreou no Brasil no dia 6 de Julho, faz jus ao nome e entrega um produto que agrada, ao mesmo tempo, fãs de quadrinhos e de cinema.
 
Digo isto porque acredito que gibis e filmes são coisas diferentes, com propostas diferentes. Nos quadrinhos, os artistas precisam articular imagens estáticas e desenvolver as ilustrações de acordo com a dramatização necessária para cada cena. A ilustração estática se apóia em traços, formatos, ângulos, pontos de origem, iluminação e cores; com 24 quadros por segundo, as imagens animadas são diferentes.
 
Aliás, foi este o grande feitiço de “Homem-Aranha” (2002); ninguém nunca tinha visto o Aracnídeo tão ágil, veloz e acrobático, balançando-se nas teias num cenário real. Foi hipnotizante ver imagens, que só tínhamos na mente, apresentadas na grande tela. Um filme de ação, ágil como o herói, era tudo o que faltava para o Cabeça de Teia.
 
Em “O Espetacular Homem-Aranha”, entretanto, Marc Webb nos apresenta a este espetáculo do Aranha de um outro jeito, através de uma nova leitura do personagem. Ela é mais realista e mais fantástica, utilizando uma linguagem que se conecta muito mais facilmente com a audiência.
 
Apesar de ser fiel ao material de origem e usar referências excelentes, ainda é um filme feito para o cinema, e não um gibi cinematografado. Diversas críticas ferrenhas foram destiladas pelos “fãs hardcore”, a quem me refiro como “fãs babacas”, simplesmente porque eles são incapazes de compreender a diferença fundamental entre as duas formas de comunicação.
 
Roteiro
 
Sam Raimi e James Cameron esboçaram o conceito de teia orgânica em roteiros antigos; este foi o único conceito que persistiu no filme de 2002. Raimi respondeu às críticas dos fãs dizendo que é “mais plausível Peter Parker produzir a teia biologicamente do que um garoto colegial desenvolver o adesivo sintético”. Acho que nenhum dos 25 mil gibis de sua coleção é do Aranha.
 
Marc Webb, por outro lado, foi muito inteligente em usar os lançadores mecânicos de teia por uma razão fundamental: a inteligência de Peter Parker é a característica mais determinante do personagem. O garoto é um gênio, não só um combatente do crime fantasiado cheio de poderes, como o Superman. Sem sua inteligência, o Homem-Aranha não teria derrotado 90% de seus inimigos. Nas palavras do diretor, “queríamos enfatizar que são coisas que Peter Parker criou, e que ele é especial, mesmo que se sinta um excluído”. 
 
Os lança-teias - modificados a partir de dois relógios de pulso
 
E não é somente com os lança-teias que Webb reforça a genialidade de Parker: o filme é recheado com referências ao brilhantismo do rapaz, em diversas áreas da ciência: biologia, engenharia, química, física, matemática. Aliás, é justamente por “culpa” dessa inteligência – que fascina Curt Connors - que o filme é possível.
 
Por falar nisso, a mudança do passado dos pais de Peter de espiões da SHIELD para cientistas da Oscorp foi uma decisão forçada pelos diretos de reprodução (já que a SHIELD é propriedade da Marvel Studios no momento), mas foi acertada: mostra de quem Peter herdou a inteligência, revela uma conexão ainda mais íntima do rapaz com seus pais e com seu arqui-inimigo, Norman Osborn.
 
Da mesma forma que o passado dos pais de Peter foi alterado, o contexto da relação Gwen-Peter-Capitão Stacy teve de ser alterado por razões de roteiro. Nos quadrinhos, acontece basicamente o oposto do que é mostrado no filme: Gwen não gosta do Aranha e seu pai apoia o herói – e até revela, em seu leito de morte, a Peter que sabia de seu segredo.
 
 
O roteiro do filme precisou adaptar algumas coisas por motivos dramáticos e cinematográficos: Gwen apoia o Aranha e Peter revela a ela sua identidade secreta. Isso é fundamental, pois a dupla amorosa no filme tem suma importância para o desenvolvimento das personagens de Parker e Gwen e para a construção da personalidade do Aranha ao longo da película.
 
A moça representa para Peter a primeira pessoa que realmente o amou pelo que ele é, que o apoiou e que o defendeu. O casal desenvolve uma relação de confiança fundamental – pois é o apego de Peter aos amigos íntimos que o tornam tão humano. Da mesma forma, a tragédia que os envolve também define o Homem-Aranha. Ao final, o roteiro corrige-se a si mesmo, com relação à Gwen, ao Aranha e seu pai.
 
É por isso que ele revela à moça que é o Homem Aranha. Assim, o Aracnídeo tem a quem recorrer quando a situação aperta: Gwen cuida das feridas, oferece abrigo e a segurança de seu colo feminino ao herói inexperiente e assustado. Consequentemente, revela a intensidade emocional da relação do casal e oferece dicas de o que acontecerá com o herói quando o Duende Verde entrar na jogada.
 
Cinematografia 
 
É inevitável comparar o novo filme com aquele feito dez anos atrás. Sam Raimi é um bom diretor, mas não para filmes de heróis (embora ele tenha uma coleção de 25 mil gibis). Apesar de serem plataformas diferentes, gibi e cinema precisam estar interconectados. Não é prudente transformar tão drasticamente um personagem só porque o filme não representa a cronologia oficial.
 
Alfred Molina, o Dr. Octopus, em entrevista para o lançamento de “Homem-Aranha 2”, declarou: “Você precisa ser fiel ao personagem. Os fãs não vão gostar se eu fizer o Octopus gay com sotaque irlandês.Tobey Maguire, por outro lado,  revelou que nunca tinha lido uma revista do Aranha na vida e aceitou o papel porque gostou do roteiro... 
 
Marc Webb, na minha opinião, entrou para o rol de melhores diretores do cinema de super-heróis. A sensibilidade artística e científica da produção do filme nos presenteou com cenas memoráveis, como a cama de teia no esgoto, o encasulamento e a aranha rastejante no Lagarto e, principalmente, as piadas em combate.
 
 
Todas as cenas de balanço na teia, as que não são obviamente computação gráfica, foram feitas de verdade, po
r pessoas de verdade; a produção estendeu uma rede de segurança de diversos quilômetros de comprimento no set. Foi uma decisão criativa bem acertada. 
 
Já os lançadores mecânicos de teia, elemento fundamental do imaginário do Aranha, são produzidos na fôrma de relógios de pulso modificados; Peter ganha screentime desenvolvendo o hardware do equipamento, mas, por uma falha de roteiro, ele não é efetivamente mostrado criando o adesivo sintético. Pela progressão de cenas, temos a impressão de que ele adquiriu os cartuchos de teia da Oscorp.
 
No entanto, ele diz para o ladrão de carros, cenas mais tarde, que é uma teia que ele desenvolveu. Uma pena; dez segundos de tubos de ensaio e líquidos coloridos teriam sido suficientes.
 
 
Fidelidade
 
Como games, quadrinhos têm uma conexão sem igual com seu público alvo – é uma conexão passional com as personagens, as histórias e todo o contexto do produto. Sentimos como se os heróis fossem parentes próximos e queridos. Então, quando pessoas que não compreendem as especificidades desse universo tão nosso criam atrocidades como “Spider-Man 3”, nos sentimos pessoalmente ofendidos.
 
Enquanto Tobey foi o único homem do mundo que cresceu sem ler nenhuma revista do Homem-Aranha, Andrew Garfield, por outro lado, revelou que “derramou lágrimas” quando vestiu a fantasia pela primeira vez no set. Embora pareça brega, isso é muito compreensível. Filmes de quadrinhos não são como filmes comuns, porque bebem de uma fonte muito pessoal.
 
Andrew não é só um fã hardcore do Homem-Aranha; ele é um excelente ator. Sua interpretação de Peter Parker ficou extraordinária – ele consegue transmitir todo o desconforto, timidez e incompatibilidade com as “pessoas normais” de um adolescente inteligente, com baixa autoestima, mas também mostra seu brilho nas áreas que domina, como a ciência.
 
Esta preocupação dos roteiristas James Vanderbilt, Alvin Sargent e Steve Kloves em mostrar a faceta genial do jovem Parker me cativou profundamente. Embora seja divertido ver o Aranha rodar, pular, balançar e bater, a grande sacada do super-herói é que não são os super-poderes que definem o personagem.
 
A história de Peter Parker começa em 1962; é a história de um garoto gênio, excluído socialmente no selvagem ambiente escolar. Ele é um rapaz solitário, vestido em suéter de lã e gravata, zoado e agredido, apesar de ser muito mais inteligente e talentoso que seus colegas. Apesar disso, Peter sempre tinha vontade de ter amigos, ter uma namorada, de sair depois da escola, ir a festas e comer hambúrgueres.
 
Gwen e Peter flertam no quarto da moça
 
Naquela época, esse era o conceito clássico do nerd ostracizado e todo o público-alvo dos gibis podia se identificar com um super-herói assim. A personalidade de Peter neste filme precisou ser atualizada, para refletir o padrão do nerd de 2012 – então, Peter anda de skate e ouve música com fones: no big deal.
 
Mas não é só o Peter Parker que define o universo do Aranha: Gwen Stacy, apesar de ter estrelado apenas algumas histórias nos gibis, sua morte a transformou na namorada mais icônica de Peter. A atriz que a interpretou, Emma Stone, foi perfeita. Você olha para ela e enxerga a senhorita Stacy, em todos os aspectos.
 
Braço direito de Connors regenerado, como o de um réptil
 
Da mesma forma, o Doutor Curt Connors ficou sensacional, interpretado por Rhys Ifans – que, aliás, fez questão de dispensar os dublês em suas cenas como Lagarto, nas quais ele usava uma roupa especial, com sensores de movimento e garras gigantes. 
 
Mas o personagem mais importante do novo filme é, sem dúvida, o Tio Ben
 
Caracterização
 
Com grandes poderes devem sempre vir grandes responsabilidades”. O bordão de Ben Parker não é proferido neste filme. Muitos fãs da “trilogia original” reclamaram. A frase é importante, verdade – na primeira história do Aranha a frase encerra a página. Mas no filme do Raimi ela foi jogada, solta e descontextualizada. Usada apenas para ser usada, por um Bem Parker apático e inexpressivo.
 
Em “O Espetacular Homem-Aranha” esta frase é dita de outra forma – que deixa transparecer características muito mais importantes sobre o Tio Ben e sobre os pais de Peter. Ele diz “seu pai acreditava que, se você é capaz de fazer o bem para alguém, você tem o dever moral de fazê-lo”. 
 
Martin Sheen ficou ótimo no papel. Neste filme, o tio é mais paternal, como nos quadrinhos originais, nos quais Ben é efetivamente o pai de Peter – ele grita com o sobrinho, briga com ele e o educa. Por isso, a cena de sua morte é muito mais tocante.
 
Justamente por tio Ben ser tão forte neste filme, a tia May é inexpressiva na primeira metade do filme, apesar de Sally Field ser uma atriz extraordinária. Isto muda, certamente, quando Ben é assassinado e Peter se vê sozinho com a tia.
 
Outro ponto de suma importância na caracterização é o uniforme dos personagens. Cada herói possui detalhes icônicos em sua roupa, que desperta o reconhecimento instantâneo. Apesar de Sam Raimi ter optado por reproduzir o uniforme original do Aranha fielmente, o Duende Verde – cujos detalhes icônicos são a roupa verde e roxa de Halloween exagerado – se transformou em qualquer coisa menos o Duende Verde; e isto se repetiu com o Duende Jr. no terceiro filme.
 
Além do planador, não havia sequer uma dica naquela armadura esverdeada que remetesse aos ícones tradicionais do personagem nos quadrinhos, nem cores e nem elementos.
 
Em “O Espetacular Homem-Aranha”, o uniforme do Aranha foi drasticamente modificado, mas reteve todos os detalhes icônicos da roupa, especialmente os olhos e a máscara. Mas as decisões de design foram fundamentais para uma película animada. Segundo a criadora da roupa, Kym Barret, o uniforme do Homem-Aranha foi especificamente criado para remeter um uniforme acrobático.
 
Destaque para os traços no uniforme
 
As linhas e angulações foram feitas sobre o tipo do corpo de Andrew. “Queríamos um design que deixasse o corpo alongado e mais flexível, de alguém incrivelmente ágil; as pernas alongadas da aranha no peito são para enfatizar isto,” mantendo-se ao design original de Steve Ditko.
 
O Lagarto, sob muitas críticas, não teve o rosto reptiliano alongado, como o de um crocodilo. Eu tenho duas teorias: 1) Curt Connors usou o soro pelas primeiras vezes neste filme, que tem um tempo cronológico contido; então, ele não teve tempo de se transformar completamente no Lagarto; 2) O design do vilão foi baseado fielmente no primeiro desenho do Lagarto, de 1963, em “The Amazing Spider-Man #6”.
 
Primeira aparição do Lagarto, em capa de 1963
Comentários Finais
 
Muita gente reclamou de que não precisava recontar a origem do herói, pois ela já tinha sido recentemente revelada. Dez anos não é “recentemente”; segundo este raciocínio, já que a origem foi contada no filme de 1968, os filmes subseqüentes só precisariam de uma breve retrospectiva. Só porque já foi contada uma vez não significa que ela possa ser feita de um jeito diferente. Por exemplo, a origem recontada por John Byrne é sensacional; da mesma forma, neste filme de 2012, ela é bem-contada, bem explorada e presta uma homenagem linda à vida de luta-livre do Aranha.
 
O motivo essencial pelo qual Peter começa a usar os poderes pelo bem está presente – encontrar o assassino de seu tio – mas o processo que ele percorre até se transformar no herói Homem-Aranha é gradual e faz muito sentido; suas reações biológicas à aquisição dos novos poderes, porém, são mostradas sob um viés cartunesco, exagerado e surreal, que ficou muito melhor com relação ao filme de 2002.
 
Este filme abre diversas portas, para diversas participações. Norman Osborn é citado, mas não aparece. A história revela apenas uma conexão entre Curt Connors, os pais de Peter e Osborn, que nos permite concluir que o soro do Duende desta vez será criado por razões diferentes.
 
O segundo filme já foi confirmado para sair em 2014. Podemos esperar aparições de vilões mais desconhecidos pelo público geral, considerando que seria prudente Marc Webb não reciclar os antagonistas já usados na trilogia original.
 
Temos espaço para Mysterio, que ficaria sensacional com as ferramentas que temos hoje, e cujas ilusões seriam interessantes numa trama para explorar a psique de Peter; o Abutre seria um vilão bem diferente, um velho caquético e cancerígeno que dá um belo trabalho para o Aranha; Electro, um dos primeiros vilões que Peter encontra, exige muito de seu conhecimento científico para ser derrotado; ou Kraven, dono de um dos melhores arcos dos quadrinhos de todos os tempos. 
 
Para concluir, este é o primeiro filme do Aranha que não abusa de plot devices de má qualidade para se livrar de personagens: diferentemente dos dois Duende Verde, do Octopus e do Venom, na trilogia de Raimi, Dr. Connors não morre – vai preso, como devia acontecer com todo vilão.
 
Tudo isso e muito mais fazem deste o melhor filme do Homem-Aranha de todos os tempos. Se eu me segurei na poltrona do cinema quando assisti ao filme de 2002, neste eu vividamente me senti dentro da tela com meu super-herói favorito. A mágica está de volta, com feitiços nunca antes vistos. Mantenha a mente aberta e corra já para o cinema.
 
NOTA 9/10 – ESPETACULAR 

Ficha Técnica
Nome: O Espetacular Homem-Aranha (The Amazing Spider-Man)
Diretor: Marc Webb
Roteiro: Jamer Vanderbilt, Alvin Sargent e Steve Kloves
Elenco: Andrew Garfield como Peter Parker/Homem-Aranha // Emma Stone como Gwen Stacy // Rhys Ifans como Curt Connors/Lagarto // Martin Sheen como Bem Parker // Sally Field como May Parker // Denis Leary como Capitão Stacy
Estreou: 6 de Julho de 2012, no Brasil
Orçamento: US$ 230 milhões aprox.
Faturamento: US$ 530 milhões aprox. até esta data
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